Consumos femeninos y masculinos de anime en Colombia. Un análisis comparativo entre la población universitaria en Cartagena de Indias

Esta comunicación presentada en el GT7 Estudios de Recepción en el XVI Congreso de la Asociación Latinoamericana de Investigadores de la Comunicación – ALAIC, celebrado en Buenos Aires (Argentina) en septiembre de 2022. La misma es de autoría conjunta, Tania Lucía Cobos y Natalia Robledo Rodríguez. Dentro de unos meses estará disponible en las memorias del evento con tablas y referencias bibliográficas. La presentación de la comunicación se puede ver aquí.

Consumos femeninos y masculinos de anime en Colombia. Un análisis comparativo entre la población universitaria en Cartagena de Indias

Introducción

La industria japonesa del anime ha logrado posicionarse a nivel mundial, gozando de gran popularidad y consumo debido a la estética, variedad de historias y narrativas que maneja. Cada temporada son emitidas decenas de series, y algunas películas, en América Latina, y por tanto en Colombia, principalmente, a través de plataformas de video streaming de pago y de no pago. Estas producciones audiovisuales, a su vez, tienen una nutrida base de seguidores y aficionados genéricamente llamados otaku, que demuestran su gusto a través del consumo de este, de todo su merchandising y elementos conexos. La gran difusión de este producto audiovisual japonés ha generado un amplio flujo de ingresos, tanto así que en el 2018 llegó a representar el 10% del PIB de la economía nipona (Ortega en Agencia de Noticias Univalle, 2018). Ese mismo año, según un informe de la Asociación de Animaciones Japonesas – AJA, el mercado global del anime fue valorado en 21.814 billones de yenes, es decir, alrededor de 19,9 mil millones de dólares (IGN Latinoamérica, 2019).

En el presente estudio, la mirada diferencial recae en la variable de sexo. Se consideró relevante hacerlo desde esta perspectiva para identificar en qué coincidían y en qué se diferenciaban los patrones de consumo del público femenino y del público masculino participante, teniendo en cuenta que la televisión y ahora, las plataformas de streaming de video, retroalimentan estereotipos sociales sobre hombres y mujeres en las que los diferentes contenidos funcionan como detonadores de acciones con preponderancia a lo femenino o a lo masculino, dependiendo del contenido y cómo socialmente este esté preestablecido, por lo que se buscó analizar si este factor influye en los tipos de anime que consume la audiencia encuestada y si de alguna manera esto determina si los varones y las féminas consumen más de un género de anime que de otro.

Desde esta perspectiva, el tema ha sido abordado previamente en estudios como The occidental otaku: Portuguese audience motivations for viewing anime de Gonçalves, Navio y Moura (2020), en el que se examina las principales motivaciones para ver anime, en donde la edad y el género son predictores relevantes de las motivaciones de la audiencia encuestada y también, la influencia en las preferencias del público respecto a los géneros de anime, y, Girly girls and pretty boys: Gender and audience reception of English-translated manga de Madeley (2010) que representa un análisis preliminar de datos de entrevistas con lectores de manga enfocado en la discusión de los participantes sobre sus personajes masculinos y femeninos favoritos y una discusión general sobre sus prácticas de lectura. Los varones y las féminas exhiben ciertas preferencias por lecturas de determinado género de manga. En un contexto iberoamericano, latinoamericano o colombiano no se encontraron investigaciones que analizaran los consumos de anime, o manga, desde un enfoque diferencial por sexo.

El Anime

Anime es el término con que en Occidente se conoce a las producciones audiovisuales de caricaturas o dibujos animados provenientes de Japón, sean series o películas. Este se caracteriza, primero, por su aspecto visual en relación con el diseño de los personajes (vestimentas, forma de los ojos, cabelleras, colores, etc.) destacando el rostro, ya que se emplea un conjunto grande y diverso de expresiones faciales que permiten identificar el carácter y modo de este, lo que sienten y piensan (Cobos, 2010). Segundo, en el aspecto de la historia, los personajes evolucionan con el paso del tiempo, los acontecimientos pueden llegar ser muy dramáticos y complejos, los protagonistas y antagonistas no se pueden categorizar como buenos o malos ya que sus acciones obedecen a diversas causas, el bien no siempre triunfa y los finales no son siempre felices (Cobos et al., 2020). En la caracterización de un personaje juega un papel primordial su seiy? o quien le da la voz; y tercero, la presencia de la música, tanto canciones de apertura y cierre (opening y ending), como de ambientación para cada momento (background music) que tienen ??la capacidad de activar e influenciar las emociones y de afectar el estado de ánimo (Mosquera, 2013), por lo tanto, también puede convertirse en un recuerdo de la infancia que evoca (El Universal, 2019) y que puede estimular el consumo de éste y de otros productos culturales conexos.

El anime puede surgir de manga previamente publicados, que es lo más frecuente, pero también ser adaptaciones de novelas ligeras, de videojuegos, de juegos de mesa, de la literatura universal, o ser una producción original (Cobos et al., 2020). En cuanto a su producción, existen cientos de estudios de animación japonesa -Ej: Gainax, A-1 Pictures, Studio Ghibli, Xebec, Mappa, etc.- (Rodríguez, 2022) asentados en Tokio y otras ciudades japonesas, que pueden trabajar en individual o en colabración. Si bien la producción es japonesa, es usual que se subcontrate parte de la misma en otros países asiáticos -Taiwan, Corea del Sur, Malasia…- para abaratar costos. También, la industria del anime ha sido muy cuestionada por el exceso de horas de trabajo a las que se ven sometidos los trabajadores, así como el pago de salarios muy bajos (García, 2022). En cuanto a la forma de distribución, esta va desde su difusión por televisión y por plataformas streaming de video, como películas para cine, hasta material para DVD o Bluray, lo que serían OVAs -Original Animation Video- para colección (Arias, Robledo & Cobos, 2020). Por otro lado, usualmente, la riqueza de las tramas y personajes permiten las narrativas transmedia, es decir, se cuenta la historia principal e historias secundarias, incluso, historias previas (precuelas), historias posteriores (secuelas), e historias paralelas (spin-off), a través de manga, anime (series y películas), novelas ligeras, videjuegos, cd dramas, etc., a los que les acompaña una enorme cantidad de merchadising y la propia exploración creativa por parte de la comunidad de aficionados y seguidores a través de, por ejemplo, fanarts, fanfictions, d?jinshi, cosplay, AMV, etc. (Condry, s.f).

A esta comunidad de aficionados y seguidores, compuesta por ambos sexos, genéricamente se le conoce como otaku: “La llegada del anime y el manga a América Latina han generado también, como en el resto de Occidente, el nacimiento de una nueva subcultura que se autodenomina otaku”, afirma Cobos (2010). Pichón (2012) define otaku como el término con el que los japoneses llaman a un fanático obsesivo del anime y manga. A su vez, Arciniegas y Mora (2010) lo definen como un término de la cultura nipona para referirse de forma despectiva a aquellas personas introvertidas con aficiones poco saludables, no propiamente del anime/manga. Sin embargo, en Occidente, este concepto tiende a ser ambiguo ya que muchos fanáticos se sienten orgullosos de ser etiquetados de esa manera y hay quienes, por el contrario, lo ven como una connotación negativa (Pichón 2012).

Demografía y géneros

El anime puede clasificarse desde dos perspectivas: en función del segmento o público al que se dirige (demografía) y en función del contenido o temática (género). Respecto a la demografía, pueden ser: sh?nen (adolescentes masculinos), sh?jo (adolescentes femeninas), seinen (varones adultos), josei (féminas adultas) y kodomo (infantes), los cuales son considerados animaciones con estructuras narrativas bien definidas que permiten identificarlos de manera fácil (Torrents, 2015 y Martí, 2021). Así, por ejemplo, el kodomo (“niño” en japonés) va dirigido a un público infantil y la trama suele ser alegre y sencilla protagonizada por niños o niñas; algunas de este tipo son Doraemon o Heidi (Torrents, 2015). Continuando con el sh?nen, dirigido mayormente a varones adolescentes, desarrolla historias de acción y humor, entre las que se cuentan Bleach, One Piece o Fairy Tail. El sh?jo está dirigido a féminas adolescentes y las protagonistas son niñas o adolescentes femeninas, donde el amor y el romance y la amistad cobran especial importancia, y asimismo, argumentalmente se exploran tendencias e intereses femeninos (Cobos, 2016). Ejemplo son Candy Candy, Fruits Basket o Lovely Complex. El seinen, enfocado principalmente en varones adultos, se caracteriza por tramas políticas y sociales complejas, con altas dosis de violencia y sexo, como Berserk o Elfen Lied (Torrents, 2015). Finalmente, en cuanto al josei, (“mujer” en japonés), las historias suelen narrar las experiencias de la vida diaria de las mujeres: sus relaciones amorosas, amistades, retos del día a día, hay grandes dosis de romanticismo, pero menos idealizadas y más realistas. Aquí se ubican obras como Nana, Paradise Kiss o Blue (Torrents, 2015).

Ahora bien, el anime en función al tipo de historia, es decir, su contenido o temática (género) está ligado a la demografía, tanto que es usual entre sus consumidores utilizar los anteriores términos indistintamente para referirse a géneros -y por esa misma razón también lo hacen las plataformas de streaming de video que los emiten (Cho et al., 2020)- y, en ese mismo sentido, un anime puede estar circunscrito en varios géneros simultáneamente, así como también es posible encontrar géneros muy típicos de una demografía presentes en otra (Ej: un magical girl circunscrito en el seinen).

Según Torrents (2015), por ejemplo, un género muy popular del sh?nen es el spokon, en el que se resalta la valentía y el espíritu en un contexto deportivo. Ejemplo de este son Captain Tsubasa o Slam Dunk. También se encuentra el nekketsu (“sangre caliente” en japonés), historias con altas dosis de acción y violencia donde el protagonista y sus amistades superan dificultades, maduran como personas y se hacen más fuertes. Ejemplos son Saint Seiya, Dragon Ball o Naruto. En el caso del sh?jo, un género muy popular dentro de este es el mah? sh?jo o magical girls (chicas mágicas), en este las chicas adquieren poderes mágicos para llevar a cabo una misión, mientras batallan también con sus propios conflictos personales, y siempre están acompañadas de una mascota kawaii que les guía (Cobos y Mercado, 2018). En este se cuentan Sakura Card Captor o Sailor Moon con historias bastante azucaradas, o Puella Magi Madoka Magica o Mah? Sh?jo Site con tramas oscuras y opresivas.

En el caso del seinen, el género mecha (robots), robots gigantes pilotados por personas con la misión de enfrentarse a un enemigo inhumano, es bastante popular dentro de este. Las historias pueden estar enmarcadas en el ámbito de la ciencia ficción, real robots, como el caso de Neon Genesis Evangelion o Mobile Suit Gundam, o en el ámbito de la fantasía, super robots, como Beta X (Torrents, 2015). También se encuentra el cyberpunk, en el cual las historias se desarrollan en un entorno futurista distópico y tienden a centrarse en una combinación de baja calidad de vida y alta tecnología. Aquí se encuentran Serial Experiments Lain, Akira o Cowboy Bepop. Asimismo, se encuentra el steampunk, que se desenvuelve en una ambientación retrofuturista donde la tecnología con vapor sigue siendo la predominante. Ejemplo de este son Steamboy, Fushigi no Umi no Nadia o Fullmetal Alchemist. O también el dieselpunk, que combina la estética de la tecnología basada en el motor diésel del período de entreguerras hasta la década de 1950 con tecnología retrofuturista y sensibilidades posmodernas, entre los que se encuentran Kaze no Tani no Nausicaä o Tenk? no Shiro Laputa.

Existen otros géneros que pueden estar presentes en mayor o menor medida en las diferentes demografías. Por ejemplo, el jidaigeki (drama de época), en donde las historias se enmarcan en diferentes periodos de la historia japonesa -Edo, Sengoku, Meiji…-, chambara (historias de samuráis), el gore (violencia muy gráfica y visceral), el harem (un hombre rodeado de muchas mujeres), harem inverso (o lovecomi, una mujer rodeada de muchos hombres), isekai (universos paralelos), slice of life (recuentos de la vida), sentai (escuadrones o patrullas que luchan contra un enemigo), romakone (comedias románticas), meitanei (historias policíacas), post-apocalípticos (historias en mundo devastados), kemono (con personajes antropomórficos), gegika (historias muy dramáticas, oscuras y realistas), y otros tantos géneros más de carácter universal.

El contenido erótico y sexual, sea explícito o no, con personajes andróginos, heterosexuales, homosexuales, transgénero, intersexuales, hermafroditas, transespecie, animales, monstruos o demonios (frecuentemente con tentáculos), y en otros tantos elementos transgesores relacionados al sexo, también tienen sus géneros. Entre estos se encuentran: hentai (“pervertido” en japonés, muestra sexo explícito), ecchi (escenas sugerentes y lascivas sin ser explícitas), yaoi (relación erótico-sexual entre varones uno dominante y otro pasivo), yuri (relación erótico-sexual entre féminas una dominante y otra pasiva), sh?nen-ai (relación entre dos varones sin ser explícito), sh?jo-ai (relación entre dos féminas sin ser explícito), shotakon (o shotacon, relaciones entre niños -de apariencia femenina- o adolescentes masculinos y adultos), lolicon (relaciones entre niñas o adolescentes femeninas y adultos), kinshinsokan (temáticas incestuosas no explícitas), ero-guro (sexo duro y violento),  entre otros.

En conclusión, tal como manifiesta Torrents (2015) los géneros del anime -y del manga– son muchos y difícilmente delimitables, así como también permeables o combinables entre ellos mismos. En ese sentido, Cho et al. (2020) afirma que más que apostar por una tradicional jerarquía de géneros, sería preferible hacerlo en un enfoque por facetas que da la bienvenida a la complejidad de las obras de anime en lugar de limitarlas a espacios únicos en un catálogo de géneros.

Anime en Colombia

En Colombia, el anime llegó a través de la televisión pública, medio que ha cumplido con un rol importante en la difusión de este tipo de contenido. Según Pichón (2012), las primeras emisiones de anime se registraron en la televisión nacional colombiana en la década de los 80s con series como Astroboy y Fuerza G por el Cadena 1, así como Meteoro, Heidi, La Abejita Maya y Candy Candy por el Cadena 2. En 1987 empezó a emitirse Cuentos de los Hermanos Grimm, un anime que ha logrado estar en la parrilla de programación por más de veinte años (Shock, 2019).

A comienzo de la década de los 90s, a medida que la televisión colombiana fue evolucionando la difusión del anime se expandió. Por un lado, como señalan Cobos et al. (2020), la televisión pública con canales como Señal Colombia, Canal Institucional y Canal 1 (público-privado), la aparición de la televisión privada y con esta los canales Caracol Televisión y RCN Televisión. Asimismo, la diversificación de los canales regionales públicos y privados, siendo algunos de estos CityTV, Telecaribe, Telepacífico, entre otros. De la misma manera, la llegada de la televisión por suscripción (TV Cable y satelital) que permitió sintonizar canales extranjeros como XHGC Canal 5 (México), América TV (Perú), Locomotion (Argentina), Cartoon Network (Estados Unidos), entre otros. Por otro lado, en esa época la cadena de televisión japonesa NHK donó muchas series educativas a televisoras públicas occidentales mismas que se emitieron durante muchos años (Páez, 2018). También, empresas jugueteras japonesas como Bandai estimularon la emisión de algunos de estos programas para comercializar la línea de juguetes de los mismos (Lozano, 2007). Finalmente, la creación de canales privados demandó contenido y se destinaron franjas para el anime (Jáuregui, 2019).

La confluencia de todo lo anterior brindó al anime una época dorada hasta el 2002. Se emitieron series como Saint Seiya (Los Caballeros del Zodíaco), Captain Tsubasa (Supercampeones), Dragon Ball, Pokémon, entre muchas más, pero en paralelo a su popularidad también se presentaron controversias dado el choque cultural que cuestionaba, por ejemplo, la relación lésbica presente en Sailor Moon, la transformación de hombre a mujer y viceversa en Ranma 1/2, las escenas sangrientas y vocabulario inapropiado en Rurouni Kenshin (Samurai X), entre otros (El Tiempo, 2001 y Cervera, 2020). Posterior al 2003, la programación de anime en la televisión colombiana fue en declive. Al 2021 su presencia en las diferentes parrillas de televisión era variable, apostando en algunos casos a la nostalgia, es decir, emisión de anime de antaño, y poco a producciones recientes, pero en paralelo, la emisión de anime es abundante en las plataformas de video streaming de no pago, com JKAnime, AnimeID, AnimeFLV, entre otras; y las de pago como Netflix y Crunchyroll, mismas que en comparación con la televisión tradicional ofrecen ventajas tales como ver anime cuando se quiera sin esperar una hora y día exacto para poder visionarlo, subtitulación en diferentes idiomas, no importa si es una serie de estreno en Japón, estas plataformas ya tienen el contenido e incluyendo a aquellos anime que dejaron de emitirse en el país.

Método

Esta investigación se planteó con un enfoque cuantitativo y de alcance exploratorio y descriptivo. Hernández, Fernández y Baptista (2014) afirman que dicho enfoque “utiliza la recolección de datos para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin de establecer pautas de comportamiento y probar teorías”. A su vez, su alcance exploratorio obedece a que se abordó o examinó un tema poco estudiado (Hernández, Fernández y Baptista, 2014), tal como lo indicó la revisión de los Antecedentes, y que por tanto buscó generar información al respecto para sentar bases que permitieran posteriores investigaciones a mayor profundidad. Finalmente, su alcance descriptivo, implicó que también se indagó “describir fenómenos, situaciones, contextos y sucesos; esto es, detallar cómo son y se manifiestan […] se busca especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis” (Hernández, Fernández y Baptista, 2014), esto al describir los consumos de anime así como las gratificaciones que recibían de ello de la muestra que participó en el estudio.

El instrumento que se aplicó fue una encuesta mixta compuesta 31 preguntas, donde se recopilaron datos demográficos como el sexo, formas y frecuencias de consumo, posicionamiento, usos, gratificaciones e influencia. Para ello, algunas preguntas tenían opción de respuesta, y en otras, contestación abierta, es decir, los participantes podían detallar sus respuestas. La encuesta estuvo disponible en línea en el servicio de SurveyMonkey de marzo a mayo de 2019. La invitación a responderla se hizo a través de contacto con los docentes, tanto presencial como virtual, de las diferentes universidades cartageneras para a través de ellos, llegar a los estudiantes y también a ellos mismos. La muestra, por tanto, se construyó a conveniencia a partir de la accesibilidad y proximidad de los sujetos para los investigadores. Finalmente, para incentivar la participación en el diligenciamiento del cuestionario, se sortearon dos membresías premium de Crunchyroll entre quienes lo hicieron en su totalidad. 

Análisis comparativo

En la investigación participaron un total de 350 personas quienes respondieron de forma válida la encuesta, distribuidas en 59.4% (208) de sexo masculino, 39.7% (139) de sexo femenino y 0.8% (3) que decidieron no declarar su sexo. Debido a que la muestra se constituyó a conveniencia por proximidad, no es posible determinar por qué hubo más participación de uno que de otro, ¿acaso el sexo femenino ve menos anime que el masculino? ¿Existe un estereotipo de que las caricaturas son más para público masculino? ¿Asisten a la universidad más cartageneros del sexo masculino que del femenino? En todo caso, es un aspecto interesante a explorar en futuras investigaciones.

La conformación detallada de la muestra se aprecia en la Tabla 1, que para efectos de la investigación, sólo cobija los sexos declarados:

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En la Tabla 1 se destaca con relación a los varones, que la muestra se concentró en el rango de 20 a 25 años de edad con el 44% (102), seguido del rango 17 a 19 años con el 34.1% (71). Igual comportamiento se presentó en las féminas, el 53.2% (74) se ubicó en el rango de 20 a 25 años, seguido por el 33.8% (47) ubicadas en el rango de 17 a 19 años. Las participaciones minoritarias de los dos sexos se ubicaron igualmente en los mismos rangos, 36 a 40 años y de 41 a 45 años con 1.4% (3) y 0.7% (1) en ambos respectivamente. De igual forma, el rol predominante fue el de estudiantes, 93.2% (194) del sexo masculino y 93.5% (130) del sexo femenino declararon serlo. Este aspecto es coincidente con los rangos de edad en que se encuentran típicamente los estudiantes universitarios.

Finalmente, con relación al programa académico, el 44.7% (93) de los varones estaban adscritos a programas de Ingeniería, Arquitectura, Urbanismo y afines, mientras que el 39.5% (55) de las féminas eran de programas de Ciencias Sociales y Humanas, seguido por 16.8% (35) de los varones en Ciencias Sociales y Humanas y el 24.4% (34) de las féminas en Ingeniería, Arquitectura, Urbanismos y afines. Llama la atención esta distribución, ¿las personas adscritas a estas dos áreas del conocimiento son más proclives al consumo de anime que los adscritos a otras? ¿es una coincidencia? Este aspecto necesitaría investigación a mayor profundidad. Por otro lado, el número de personas del sexo masculino y femenino inscritos en una y otra no resulta sorprendente, es conocido que en Colombia, el área de conocimiento de Ciencias Sociales y Humanas agrupa carreras tradicionalmente percibidas como femeninas (Ej: Comunicación Social, Lenguas Modernas, Trabajo Social…), mientras que Ingeniería, Arquitectura, Urbanismo y afines agrupa carreras tradicionalmente percibidas como masculinas (Ej: Ingeniería Mecánica, de Sistemas, Metalúrgica…) (Observatorio de la Universidad Colombiana, 2018).

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En la Tabla 2 se reflejan las elecciones de los encuestados/as en cuanto a cuáles son sus géneros de anime favoritos, pudiendo escoger todos los que consideraban. La lista era extensa, mas no exhaustiva, por lo que había la opción de agregar otros. En las opciones de respuesta se contemplaron también las demografías: sh?nen (varones adolescentes), sh?jo (féminas adolescentes), seinen (varones adultos), josei (féminas adultas) y kodomo (infantes) para facilitar la identificación, pues es de recordar, que es usual entre los consumidores de anime utilizar estos términos indistintamente para referirse a géneros.

Como se evidencia de forma unánime, el sh?nen (demografía: adolescentes masculinos) se ubicó en el primer lugar para ambos sexos, con más preferencia en el público masculino, 52% (182), que en el femenino, 30.2% (106). Quizás haya prevalecido más en el primero dado que de la muestra encuestada el 59.4% son varones. Algunos de estos son Nanatsu no Taizai, Tokyo Ghoul, Inu Yasha, etc.  El sh?nen es consumido de forma similar, indistintamente del sexo, al menos en la muestra encuestada, lo que lleva a preguntarnos ¿es/para sh?nen lo que más producen los estudios de animación japoneses? ¿o es lo que más llega a Colombia a través de plataformas de video bajo demanda y televisión? Sería un aspecto a profundizar en investigaciones posteriores.

En relación a los consumos del sexo masculino, en segunda y tercera posición, se ubicaron el gore (violencia muy gráfica y visceral) con el 28.8% (101) y el seinen (demografía: varones adultos) con el 26.8% (94). Ejemplo de estos son Gantz, Elfen Lied, Berserk, etc. En cuarto lugar se ubicó el mecha (robots) con el 20.2% (71), algunos son Neon Genesis Evangelion, Code Geass, Mazinger Z, etc. Finalmente, en quinto lugar, se ubicó el género sci-fi (ciencia ficción) con el 18% (63), en este se encuentran anime como Stains;Gate, Dr. Stone, Psycho-Pass, etc.

En relación a los consumos del sexo femenino, en segundo lugar se ubicó el sh?jo (demografía: fémina adolescente) con el 24.8% (87) y en el cuarto lugar, el género mah? sh?jo o magical girl (chicas mágicas) con el 16% (56). Como ya se mencionaba, estas demografía/género guardan estrechan relación. Ejemplo de estos son Candy Candy, Fruits Basket, y otros. En el género mah? sh?jo o magical girl, se encuentran Sailor Moon o Puella Magi Madoka Magica, entre otras.

Llama la atención que el josei (demografía: mujeres adultas) se ubicó en un lejano puesto diecinueve con apenas 1.4% (5). Esto posiblemente porque no aparecía en la lista inicial y fue incluido como otros. En el caso del sexo masculino, tanto el sh?jo, como el magical girl y el josei ocuparon lugares bajos en preferencias de consumo de géneros anime. El sh?jo se ubicó en noveno lugar con el 15.4%, el magical girl en el lugar decieséis con el 4.8% y el josei con en el lugar veintiuno con el 0.2%

Dentro de los consumos femeninos, en tercer y quinto lugar se ubicaron el gore (violencia muy gráfica y visceral)  con el 16.5% (58) y el seinen (demografía: varones adultos) con el 15.1% (53), mismos, como ya se detallaba, emparentados con el sh?nen y que estuvieron entre los más consumidos por la muestra masculina encuestada.

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En la Tabla 3 se reflejan las elecciones de los varones y féminas de la población universitaria cartagenera encuestada, al momento en que se les preguntó a través de qué medio preferían ver anime, pudiendo escoger todos aquellos que usaran. Se puede apreciar que ambos sexos, varones con un 37.7% (181) y féminas con un 37.2% (120), declararon que su principal forma de consumirlo es a través de plataforma de streaming no pago tales como YouTube, AnimeFLV, y similares. En segundo lugar se ubicó, varones con un 20.4% (98) y féminas con un 20.1% (65), la preferencia de hacerlo a través de plataformas streaming de pago como Netflix, Crunchyroll y similares. Ante esto, se puede apreciar que no hay diferencias por sexo en las dos principales formas de consumir anime, y que a pesar de que aparece en primer lugar hacerlo en plataformas de no pago, relativamente cercano está  hacerlo en plataformas que requieren un pago. De esto último puede inferirse de que hay una apuesta por realizar el consumo invirtiendo parte del presupuesto personal para ello.

Entre la tercera y cuarta forma se ubicaron hacerlo mediante aplicaciones móviles o apps, varones 14.7% (71) y féminas 12.1% (39); y mediante descargas, varones 13.5% (65) y féminas 13% (42), es decir, los varones prefieren ligeramente sobre las féminas utilizar apps para ver anime, pero mediante descargas la preferencia es similar. Entre la quinta y sexta forma de hacerlo, es decir, mediante televisión satelital (Ej: Cartoon Network, Tooncast…), varones 6.6% (32) y féminas 7.7% (25), y mediante televisión abierta (Ej: Canal Uno, RCN, Caracol Televisión…), varones 4.3% (21) y féminas 8% (26), sí se hace evidente una diferencia significativa, donde las féminas mostraron mayor inclinación que los varones de ver anime a través de la televisión tradicional, especialmente en la abierta. Esto abre el interrogante ¿ve el sexo femenino más televisión tradicional que el sexo masculino? Sería un aspecto interesante para profundizar en futuras investigaciones. Finalmente, en la séptima posición, se ubicó por igual en ambos sexos el hacerlo a través de DVD/Bluray, varones 2.5% (12) y féminas 1.5% (5), siendo más proclives los varones de realizarlo de esta forma. Esto deja entrever que es poco frecuente que ambos sexos destinen presupuesto para coleccionar anime.

Ver Tabla 4 en el PDF

En la Tabla 4 se reflejan las elecciones de los varones y de las féminas encuestadas respecto a la preferencia de pantalla para ver anime, las cuales, en general, son muy similares. Se puede observar que en primer y segundo lugar se ubicó de forma unánime el computador, 41.3% (86) varones y 43.1% (60) féminas en primer lugar y 32.2% (67) varones y 30.2% (42) féminas en segundo lugar. Esto es explicable, de acuerdo con lo registrado en la Tabla 3, que los consumos se hacen, en ambos sexos, de forma muy preferente, en su orden, desde Plataformas streaming no pago (Ej: YouTube, AnimeFLV…) y desde Plataformas streaming pago (Ej: Crunchyroll, Netflix…) a las que se accede principalmente a través de la Web, y por tanto, desde un computador y que cuya pantalla es más grande que la de un smartphone y que la de una tableta. Justo el smartphone se ubica como la siguiente pantalla de preferencia de visionado de anime, un poco más para las féminas, en primer lugar 26.6% (37) y en segundo lugar 22.3% (31), que para los varones, en primer lugar 25.9% (54) y en segundo lugar 28.3% (59). La tableta se ubicó en el cuarto y último lugar de pantalla de preferencia para visualizar anime para ambos sexos, varones 37% (77) y féminas 33% (46), que podría explicarse desde la perspectiva de que no es tan usual poseer una tableta en comparación con poseer un smartphone, además que el tamaño del smartphone permite ser fácilmente transportable, y este cuenta con conexión a internet móvil, y es de un uso más cotidiano que el de una tableta como, entre otras, herramienta de ocio y entretenimiento. Adicionalmente, estos visionados a través de pantallas de smartphone y tableta son congruentes con realizar el consumo mediante apps o aplicaciones móviles tal como se aprecia en la Tabla 3, un poco más en los varones, 14.7% (71), que en las féminas, 12.1% (39).

Finalmente, se ubica la pantalla del televisor también como cuarta y última pantalla de preferencia para el consumo, varones 30.2% (63) y féminas 33.8% (47), lo cual, de igual forma, es coherente con la escasa preferencia de hacerlo mediante la Televisión satelital (Ej: Cartoon Network, Tooncast…) y la Televisión abierta (Ej: Canal Uno, RCN, Caracol Televisión), tal como se apreció en la Tabla 3.

Ver Tabla 5 en el PDF

En la Tabla 5 se reflejan discriminados por sexo las preferencias del idioma para el visionado de anime. En esta pregunta, la muestra podía escoger todas las opciones que aplicaran. Los resultados muestran que no hay variación en este aspecto en razón del sexo, tanto el masculino como el femenino prefieren en primer lugar ver anime en japonés subtitulado en español con 64.3% (193) y 49% (126) respectivamente y en segundo lugar, con doblaje al español latino con 35.6% (107) y 25.6% (66) respectivamente. En el tercer lugar, en el caso del sexo femenino, se aprecia un ligero incremento en la preferencia del visionado en japonés subtitulado en inglés con un 12% (31) sobre los varones con un 8.6% (26). Los motivos de este último aspecto son susceptibles de profundizarse en investigaciones posteriores.

Consideraciones finales

Tal como se planteó, este estudio tuvo por objetivo analizar las pautas de consumo de anime en las audiencias universitarias de Cartagena de Indias encuestadas vistas ahora desde un enfoque comparativo por sexo, es decir, identificar coincidencias y diferencias en los aspectos de consumo de géneros de anime y preferencias de consumo (medio, pantalla e idioma).

En primer lugar, se apreció que la muestra fue 59.4% del sexo masculino y 39.7% del sexo femenino, teniendo más representación el primero. Esto, justificado en gran parte por haber sido un muestreo a conveniencia por proximidad, por lo que para estudios posteriores se sugiere un muestreo con una participación equitativa de ambos sexos. Asimismo, se destacó que el rol predominante fueron estudiantes, un poco más del 93% de ambos sexos declararon serlo.

En cuanto al consumo de géneros de anime, se evidenció que de forma unánime el sh?nen se ubicó en el primer lugar para ambos sexos, con más preferencia en el público masculino, 52%, que en el femenino, 30.2%. Esto es interesante porque el sh?nen, caracterizado como demografía, está dirigido a público adolescente masculino, pero usado indistintamente por la audiencia para referirse a anime protagonizados por varones y con altas dosis de acción y situaciones humorísticas, lo que hace presuponer que es lo que más producen los diferentes estudios de animación japoneses y, por tanto, lo que más se licencia para ser emitido en América Latina y por ende, Colombia.

En esta investigación también se encontraron similitudes entre ambos sexos por otros géneros/demografías ubicados en los primeros lugares del Top 5 como el gore (violencia muy gráfica y visceral) y el seinen (demografía: varones adultos). La gran diferencia estuvo en el consumo de género/demografía sh?jo (demografía: fémina adolescente) y magical girl (chicas mágicas), mientras en la muestra femenina estos se ubicaron en el Top 5, en la muestra masculina estos cayeron a lugares muy bajos. Básicamente, las historias con protagonistas femeninas donde el amor y el romance, y la amistad, cobran especial importancia, y asimismo, argumentalmente se exploran tendencias e intereses femeninos son de un interés casi exclusivo del sexo femenino. En ese sentido, al menos en este estudio, se confirmó un estereotipo. En general, analizando los primeros cinco géneros/demografías consumidas por la muestra universitaria cartagenera encuestada, se evidencia que mientras los varones prefieren consumir anime de acción, de combate, con diferentes grados de violencia y sangre; las féminas, además de también consumir esto, agregan a sus consumos anime que abordan el amor, la amistad, el romance y las relaciones sentimentales.

En cuanto al medio preferido para el consumo de anime, se encontró en este estudio que los varones y las féminas tenían las mismas preferencias. En primer lugar, el visionado a través de plataformas de video streaming de no pago y en segundo lugar, a través de plataformas de video streaming de pago. Este segundo aspecto es interesante, ya que evidencia que las y los aficionados y seguidores destinan parte de su presupuesto del rubro ocio y entretenimiento al pago de membresías, pero no para comprar para coleccionar -la opción DVD/Bluray puntuó bajísimo en ambos sexos-. Esto, en general, también deja en evidencia al traslado de las audiencias, independientemente del sexo, de la televisión abierta y satelital a las plataformas digitales de video -tanto en la web, como su extensión de apps para móviles-. Como inciso, en este estudio se encontró que las féminas tenían mayor inclinación sobre los varones a ver anime a través de la televisión tradicional, aspecto que valdría la pena validar si se repite a más integrantes y más heterogeneidad en la muestra.

En cuanto a las preferencias de pantalla para el visionado de anime, también se encontró que tanto los varones como las féminas en este estudio presentaban comportamientos similares, la primera pantalla era la del computador, lo cual coincide plenamente con la preferencia de medio analizada en el párrafo anterior, y la siguiente pantalla para ambos era la del smartphone, lo cual coincide también con la existencia de apps de estos servicios. Finalmente, en cuanto a la preferencia del idioma para el visionado también se encontró que los comportamientos por ambos sexos eran similares, dominando en primer lugar la preferencia de japonés subtitulado en español y en segundo lugar doblado al español latino.

En conclusión, la única diferencia evidente en los consumos de anime de ambos sexos se encuentra en los géneros, las restantes categorías como medio, pantalla e idioma son similares para ambos.

 

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