Este artículo académico fue publicado en la Revista Anagramas Vol. 21 No. 42, editada por la Universidad de Medellín (Colombia). La versión pdf del mismo incluye bibliografía, pie de páginas y tablas.
Anime en Colombia: una exploración desde usos y gratificaciones en la población universitaria de Cartagena de Indias
Introducción
Cartagena de Indias es una ciudad colombiana a orillas del Mar Caribe, conocida por su pasado como colonia española estratégica, amurallada y fortificada, de interés para piratas y corsarios europeos, y puerto de llegada de africanos esclavizados, y hoy, como uno de los destinos turísticos más deseados de América Latina (Valle, 2017; Bassols, 2018). A su vez, está plagada de monumentales inequidades por sus condiciones de pobreza y corrupción política que favorecen la percepción de la existencia de dos Cartagenas, una muy rica y la otra marginal (Rueda y Espinosa, 2010). En este contexto, diferentes corrientes culturales han influido en sus residentes, incluida la japonesa, a la que han estado expuestos principalmente a través de uno de sus tipos de programas de televisión, el anime, y en torno al cual surgen comunidades de fans en una dinámica de hibridación cultural.
El anime es un producto cultural con diversidad de historias, personajes y mundos ordinarios o fantásticos donde se pueden reflejar las costumbres, valores, culturas y estilos de vida de los diferentes períodos y eras japonesas; así como influencias de China, Europa y Estados Unidos. Como en todo producto de entretenimiento, también subyacen en este cargas ideológicas, entendidas estas como sistemas de creencias —ideas e ideales—, que, mediante una exposición continua y prolongada, pueden influir en la vida cotidiana de su audiencia (López, 1986). Los seguidores, llamados otaku, expresan su fanatismo asistiendo a eventos temáticos, cosplay, karaoke, escribiendo fanfictions o dibujando fanarts; ampliándose al consumo de manga, dorama, j-pop, películas y otras manifestaciones afines como la gastronomía, el turismo, los estudios, la filosofía, las creencias religiosas, entre otras (Park, 2005; Yamato, 2015; Gonçalves et al., 2020).
En este sentido, para entender cómo las audiencias de anime se ven influenciadas por estos contenidos y qué impactos les genera, al punto de apropiarse e interiorizar sus mensajes y llevarlos a la cotidianidad de sus vidas, es importante determinar las principales razones por las que iniciaron y mantienen dicha exposición, el uso que le dan a este producto audiovisual y las gratificaciones que obtienen del mismo. Por tanto, el objetivo de investigación fue analizar, desde la perspectiva de usos y gratificaciones, la relación el anime y la población universitaria de Cartagena de Indias (Colombia), tanto estudiantes como docentes, con la finalidad de entender la forma en que esta lo consume e identificar las principales razones por las que se inició el consumo y el por qué se sostiene.
Con relación al estudio de consumo de anime en Colombia, se encontró El anime y la apropiación de la cultura japonesa por parte del otaku barranquillero de Pichón (2012), en la que exploró cómo los aficionados y seguidores barranquilleros hacían un apropiación idiomática y cultural a partir de su consumo de anime llevándolo a la cotidianidad de sus vidas. También Significados sociales, estilos de vida y prácticas de consumo relacionadas con el consumo de anime y manga de los jóvenes aficionados con acceso a medios online en Bogotá de Galvis (2016), en la que se explora y trata de identificar las configuraciones o significados sociales, estilos de vida y prácticas de consumo de los jóvenes bogotanos aficionados al anime y manga con acceso a medios online. Esto evidencia que las investigaciones sobre la recepción de anime en Colombia son escasas, razón que incentivó la realización de la presente investigación, de la que se derivan productos como Consumo de anime en la población universitaria de Cartagena de Arias et al. (2020) que desde la perspectiva de la teoría el cultivo o indicadores culturales analizaron los patrones de consumo de este segmento de población.
Este artículo recoge una revisión resumida del enfoque teórico de usos y gratificaciones, de la historia del anime y del anime en Colombia. Posteriormente, se expone la metodología empleada y se alude nuevamente a los objetivos de esta investigación. En el siguiente apartado se presentan los hallazgos y su discusión, y, seguidamente, las conclusiones.
Usos y gratificaciones
El enfoque de usos y gratificaciones se convirtió en el punto de partida para cambiar la forma de estudiar a las audiencias, en donde estas pasaron de ser individuos pasivos que daban por cierto los contenidos de los medios a los que estaban expuestos, a individuos con participación en la selección de los contenidos a los que se expone. De esta manera, se cambió la pregunta de ¿qué hacen los medios con la gente? a ¿qué hace la gente con los medios?, tratando de explicar por qué las personas usan ciertos medios de comunicación para satisfacer sus necesidades (Lozano, 2007).
D’Adamo et al. (2007) recapitulan algunas de las primeras investigaciones empíricas que se basaron en este modelo, como Waples y colaboradores (1940), Herzog (1944) y Berelson (1949). En 1973 la teoría logró consolidarse con Katz, Blumler y Gurevitch, quienes buscaron “analizar cómo y por qué el receptor se expone a los medios, basando sus explicaciones en una serie de conceptos como necesidad, motivo, actitud y expectativa hacia los medios” (Igartua y Humanes, 2004, p. 314). Así, este enfoque refiere, según Fernández, Baptista y Elkes (1999), a “comprender el significado y la finalidad del uso de los medios colectivos de comunicación” (p. 20), teniendo en cuenta que dicha exposición está relacionada a la satisfacción de las necesidades de las personas y la gratificación que puedan obtener de ello. Posteriormente, Greenberg (1974) elaboró un cuestionario buscando los motivos y gratificaciones de la exposición a la televisión en niños y jóvenes, encontrando razones como evasión de problemas, pasatiempo, hábito, aprendizaje, compañía, relajación y activación. Asimismo, Mcquail, Blumler y Brown (1979, citados por Lozano, 2007) se dedicaron al desarrollo de tipologías que ayudaran a “identificar las diferentes necesidades y gratificaciones que las personas derivan de los medios, yendo desde la diversión hasta las relaciones personales, la identidad personal y la supervisión del ambiente” (p. 171).
Lozano (2007) indica que este enfoque se basa en varios supuestos, tales como, la concepción de un público activo en relación con el uso que le dan a los medios de comunicación para satisfacer ciertas necesidades y obtener alguna gratificación; que los medios están en una constante competencia con otras fuentes de satisfacción; la calidad e importancia de los contenidos del medio se debe juzgar en función del uso que la misma audiencia le da, entre otros. Según Fernández et al. (1999):
Los medios de comunicación colectiva pueden servir para muchas funciones, es decir, pueden satisfacer una vasta gama de necesidades humanas. Los medios pueden servir como facilitadores de conversación, de juego, como fuentes de aprendizaje o de evasión, pero el uso que se les dé dependerá de cada individuo. (pp. 21-22).
Estos mismos también manifiestan que el uso de un medio de comunicación puede explicarse de la siguiente manera: las necesidades surgen de deficiencias de las personas y cuando estas no se ven satisfechas tienden a buscar el equilibrio mediante diversas acciones, en este caso, seleccionando el contenido al que se exponen considerando si este les sirve para satisfacerlas y obtener alguna gratificación. Este proceso fue denominado paradigma de Greenberg (1974), el cual consta de tres aspectos: gratificación buscada, medio de comunicación seleccionado y la gratificación que se obtiene; en otras palabras, “el uso de cierto medio está en función de la gratificación que se busca y/o obtiene y del esfuerzo que puede suponer para el individuo exponerse a dicho medio” (p. 21). Si bien esta teoría se consideró de gran aporte, esta también fue juzgada como limitada, ya que se dedica a describir y no a explicar las razones y motivos por los que las personas dicen elegir y consumir determinado contenido de los medios o dar una lista de las satisfacciones o gratificaciones que obtienen de dicha exposición, dejando un aporte meramente descriptivo (D’Adamo et al., 2007).
De igual forma, D’Adamo et al. (2007), parafraseando a McQuail (1979), afirma que es un enfoque que peca de psicologismo en detrimento de los elementos sociales y contextuales, con dificultades para dar cuenta de la interacción entre las motivaciones y el contexto social. Además, este hace un uso excesivo de registros subjetivos de estados mentales y la suposición de que los comportamientos se basan en elecciones completamente racionales. Es decir, las percepciones de las personas pueden esta equivocadas y no necesariamente mostrar sus motivaciones, mientras que estas razones no necesariamente muestran la realidad de dicho consumo. En este sentido, D’Adamo et al. (2007) manifiestan que:
Una persona puede afirmar tener una manifiesta alta preferencia por los programas documentales, pero eso no significa que los documentales sean el tipo de género televisivo que más consume. Por otro lado, podría tener una alta frecuencia de consumo de programas deportivos a pesar de su gusto por los documentales: la preferencia no determina necesariamente el nivel de consumo de géneros específicos. (p. 86).
Lo anterior es totalmente aplicable al consumo de anime.
Anime
El anime, como se mencionó, es un producto audiovisual que goza de gran popularidad y consumo, siendo distribuido en diferentes formatos, desde series televisivas hasta películas de cine, pasando por material directo para DVD o Bluray (Cooper-Chen, 2012). Según Arciniegas y Mora (2010) y Horno (2012), el término anime es la abreviación de la pronunciación japonesa “animeshon”, o “animeshiyon” del inglés animation, con el que en Japón se refieren a los dibujos animados en general, sin importar el estilo y lugar de procedencia, pero fuera de este, anime es “el término occidental con el que se conoce a la producción de dibujos animados o caricaturas hechos en Japón” (Cobos, 2010, p. 6).
Las primeras producciones datan de 1907. A partir de 1960 se produjeron las primeras series, inicialmente en blanco y negro y luego en color, que comenzaron a ser emitidas regularmente por televisión, siendo la primera Tetsuwan-Atom (Astroboy) de Tezuka Osamu, basada en el manga homónimo (García, 2022). Este fue exportado a occidente y se considera el detonante del boom del anime para este lado del mundo, incluyendo Latinoamérica (Cobos et al., 2020).
Es de mencionar que la industria del anime ocupa un renglón relevante dentro de las exportaciones de Japón (Cooper-Chen, 2012), así como también ha sido cuestionada por las bajas condiciones laborales de los animadores en el país y la externalización de parte de la producción en China y Corea del Sur para abaratar costos (Okeda y Koike, 2011).
Una de las características relevantes del anime es que aborda variedad de temáticas a través de un extenso número de géneros y dirigido a diferentes públicos. Por tanto, se pueden encontrar historias cotidianas, fantásticas, distópicas, etc.; en géneros como nekketsu (altas dosis de acción y peleas), mecha (robots), romakone (romance), maho shojo (chicas mágicas), gore (violencia y sangre), hentai (sexo explícito), entre otros; dirigidos a niños (kodomo), adolescentes (shonen y shojo), féminas adultas (josei), varones adultos (seinen) e incluso de orientación homosexual (shojo ai / yuri y shonen ai / yaoi) (Álvarez de Moll, 2008, citado por Arciniegas y Mora, 2010). Este universo no es estático, todo lo contrario, géneros y demografías se combinan entre sí surgiendo diversos subgéneros y segmentándose en públicos más específicos. Por otro lado, su particular estética reflejada en el diseño de los personajes, especialmente sus rostros, que “utiliza un gran y variado conjunto de expresiones faciales que denotan el carácter y modo de ser; sus emociones, sentimientos, pensamientos” (Cobos, 2010, p. 9).
El anime puede ser original o adaptaciones de novelas ligeras, videojuegos, juegos de mesa, literatura universal, etc., y desarrollar las historias en Japón, en países extranjeros o fuera del planeta. En este caso, se debe mencionar otro término del cual usualmente nacen estas producciones: el manga, que según Arciniegas y Mora (2010), aunque son cercanos, no son lo mismo, este último hace referencia a los cómics elaborados en Japón y el anime a las animaciones de estos.
Otro término relacionado es otaku. En 1983, Nakamori Akio estaba escribiendo una columna titulada “Otaku no Kenkyu” (Estudios sobre otaku) en la revista Manga Burikko. Allí usó la palabra otaku para referirse a las características físicas, psicológicas y sociales particulares de los fanáticos que visitaban un comike o komoketto (Comic Market). La palabra se popularizó en los medios japoneses en 1989 con la captura de Miyazaki Tsutomu por el secuestro y asesinato de cuatro niñas. Afirma Kam (2013) que “los medios proclamaron a Miyazaki como un otaku, centrándose en su enorme colección de cintas de vídeo [sangrientas, de terror y hentai] y manga shojo, así como en sus visitas al Comic Market” (p. 3). Desde entonces, la palabra “se utiliza para designar a un fanático obsesivo del manga y el anime” (Pichón, 2012, p. 30). Arciniegas y Mora (2010) señalan que este se refiere despectivamente a los introvertidos con intereses enfermizos. Sin embargo, el término no se asocia de la misma manera en occidente que en Japón, según Cobos (2010) y Kam (2013). Con la llegada del manga y el anime a occidente en general, nace una subcultura autodenominada así; por lo tanto, la palabra mantiene una connotación más ambigua.
Anime en Colombia
En el caso de Colombia, el anime logró difusión a través de la televisión, abierta y por suscripción, gozando de gran popularidad, ya que, comparados con las caricaturas estadounidenses que se emitían en paralelo, estos presentaban tramas mucho más complejas, con una historia continua y un fuerte desarrollo de los personajes. Pichón (2012) registra las primeras emisiones en la década de los ochenta con series como Fuerza G (1982), Heidi (1985), La Abejita Maya (1985), entre otros. En 1987 se inició la transmisión de Cuentos de los Hermanos Grimm, el cual se ha convertido en uno de los más longevos en emisión en el país, con más de veinte años al aire (Shock, 2019).
La gran popularidad del anime también se debió a la evolución de la televisión en el país. Primero, la diversificación de la televisión en pública y privada; reflejada en canales públicos nacionales: Señal Colombia, Canal Institucional y Canal 1 (público-privado); por la televisión privada nacional; Caracol Televisión y RCN Televisión; y por la televisión regional pública y privada: Telecaribe, Telecafé y otros. Segundo, la llegada de la televisión por suscripción (TV Cable y satelital) y así la sintonización de canales como Locomotion (Argentina), América TV (Perú), XHGC Canal 5 (México), y otros (Cobos et al., 2020; Arias et al., 2020). La creación de los canales de televisión privados en Colombia demandó la necesidad de contenido, de ahí que se destinara espacio en la programación para el anime (Jáuregui, 2019). Igualmente, la cadena de televisión japonesa NHK donó muchas series educativas que los canales públicos de este lado del planeta emitieron durante muchos años (Páez, 2018) y empresas jugueteras japonesas como Bandai estimularon la emisión de algunos anime para comercializar la línea de juguetes de los mismos (Lozano, 2007).
Todo lo anterior incrementó la cantidad de series en la parrilla televisiva nacional, se emitieron Supercampeones (1993), Los Caballeros del Zodíaco (1993), Dragon Ball (1996), Dragon Ball Z (1998), Pokémon (1999), entre otras. Sin embargo, así como lograron un alto grado de popularidad, también generaron controversia debido a que los contenidos de algunas no encajaban en el contexto cultural colombiano de esa época (El Tiempo, 2001). Rincón (2004) afirma que RCN Televisión tomó la batuta del anime en Colombia, emitiendo series como Yu Gi Oh!, InuYasha y Las Guerreras Mágicas, mientras que Caracol Televisión continuó con su ambigua política de no emitir anime con el fuerte argumento que estos fomentaban la homosexualidad. Por su parte, Cervera (2020) menciona que cuando los canales de televisión nacional inauguraron el espacio de Defensor del Televidente, algunos padres se quejaron del contenido de ciertos anime. La transmisión de estas series comenzó a cambiar y poco a poco fue perdiendo importancia hasta dejar la programación de RCN Televisión y Caracol Televisión entre 2005 y 2007, a excepción de Cuentos de los Hermanos Grimm. Ejemplos de estos enfrentamientos fueron Sailor Moon, donde se muestra una relación lésbica, o Ranma ½, donde el personaje cambia de sexo dependiendo de la temperatura del agua, o Neon Genesis Evangelion y sus referencias al cristianismo y homosexualidad, el lenguaje usado en Samurai X, y así entre otros.
Además, en Colombia se han aprovechado las plataformas de streaming, tanto pagas (Crunchyroll o Netflix) como no pagas (AnimeID, AnimeFLV, etc.) para consumir anime. Las ventajas de estas, en comparación con la televisión, es que las audiencias pueden disponer de su tiempo para el consumo eligiendo el momento para ello, es decir, no dependen de una parrilla de programación. Asimismo, pueden visionarlos con sus subtítulos correspondientes, casi que al instante en que son emitidos en Japón. Incluso, pueden ver animaciones sin licencia para el país o que descontinuaron su emisión. Esta nueva forma de visionar contenidos juega entonces un papel importante en la transmisión y consumo del mismo en el país.
Sin embargo, desde 2019, Señal Colombia ha emitido películas de Studio Ghibli como El viento se levanta, Mis vecinos los Yamada, Ponyo en el acantilado, Lupin III en el Castillo de Cagliostro, Recuerdos del ayer, entre otros. También, Candy Candy, que se considera un clásico. Por su parte, Canal 1 ha emitido series como Dragon Ball Super, Supercampeones, Los Caballeros del Zodíaco, Sailor Moon y Bleach, y Canal Claro ha contado en su programación con Los Caballeros del Zodíaco y tres de la serie Anime Marvel. A mediados de 2021, la transmisión de anime en la televisión colombiana, tanto pública como privada, de cobertura nacional o regional, era variable, y al parecer también había una apuesta por la nostalgia, ya que las series en pantalla son bastante antiguas y no hay emisión de producciones lanzadas en años más recientes.
Metodología
Este documento es resultado del proyecto matriz “Usos y gratificaciones del consumo de animación japonesa en la población universitaria de la ciudad de Cartagena de Indias”, financiado por la Universidad Tecnológica de Bolívar, que se propuso indagar cuáles son los anime favoritos —posicionamiento—, cómo los ven —formas de consumo—, cuánto tiempo le dedican —frecuencia de consumo—, por qué los ven —usos—, qué obtienen al consumirlos —gratificaciones—, y qué impactos han tenido estos en su vida —influencia—. En este documento se abordan tres de los aspectos mencionados: por qué los ven —usos—, qué obtienen al consumirlos —gratificaciones— y qué impactos han tenido estos en su vida —influencia—.
Esta investigación se abordó con un enfoque cuantitativo, el cual “utiliza la recolección de datos para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin de establecer pautas de comportamiento y probar teorías” (Hernández et al., 2014, p. 4). Asimismo, su alcance fue exploratorio y descriptivo; exploratorio dado que se examinó un tema poco estudiado (Hernández et al., 2014) y descriptivo porque se describieron fenómenos, situaciones, contextos y sucesos; esto es, detallar cómo son y se manifiestan [ y se buscó] especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis. (Hernández et al., 2014, p. 92).
El instrumento fue una encuesta mixta de treinta y un preguntas —cerradas y abiertas— que recopilaron datos demográficos, formas de consumo, frecuencias de consumo, posicionamiento, usos, gratificaciones e influencia. Se utilizó el servicio de SurveyMonkey para el acceso en línea entre marzo a mayo de 2019. La muestra se construyó a conveniencia a partir de la accesibilidad y proximidad de los sujetos para los investigadores, centrándose solo en la población universitaria de Cartagena de Indias, tanto estudiantes como docentes de universidades públicas y privadas. El análisis se hizo mediante MS Excel y se estipularon tres categorías: I. usos (por qué razones empezaron a verlos), II. gratificaciones (qué obtienen al consumirlos) y III. Influencia (qué impactos ha tenido el consumo en su vida).
Resultados
En total se recibieron trescientas cincuenta respuestas válidas, es decir, que respondieron todas las preguntas. En la tabla 1 se aprecia la conformación de la muestra:
Tabla 1. Constitución de la muestra (ver en el pdf)
En la tabla 1 se aprecia que la participación se distribuyó en 59,4 % varones y 39,7 % féminas. Esto puede ser algo fortuito ¿o los varones ven más anime que las féminas?, ¿o en las universidades cartageneras estudian más varones que féminas? No es posible determinarlo. En la muestra también se observa que la edad predominante fue de veinte a veinticinco años (50,5 %) seguido de diecisiete a diecinueve años (34,2 %), esto responde a las edades en que oscilan los estudiantes, que, en efecto, el 93,4 % de la muestra declaró serlo.
La investigación limitó la muestra únicamente a la población universitaria, principalmente estudiantes, 93,4 %; sin embargo, en Cartagena de Indias el acceso a la educación superior es muy limitado, sobre todo por razones económicas. En este sentido, se propone para futuras investigaciones replicar la investigación con una muestra en los mismos rangos de edad dominantes sin acceso a la universidad.
La primera categoría analizada fue “usos”, es decir, identificar por qué consumían anime. Esta se desglosó en dos aspectos: primero, principales razones que iniciaron el consumo; segundo, razones generales y específicas que lo mantienen (tabla 2):
Tabla 2. Principales razones por las que iniciaron el consumo de anime (ver en el pdf)
La tabla 2 refleja los resultados a la pregunta: ¿por qué razones empezaste a ver anime? que tenía opción de respuesta múltiple. Más de la mitad, 58,8 %, manifestó iniciarse en el consumo porque consideraban que las tramas eran diferentes a las de otro tipo de caricaturas —básicamente estadounidenses—. Expresaron que estas eran complejas, originales, interesantes, diversas, profundas, con presencia de valores y aprendizaje de lecciones aplicables a la vida cotidiana —incluso transmisión de un estilo de vida positivo— que corrobora lo ya expuesto en cuanto a la caracterización del anime. “La animación japonesa es superior a sus competidoras occidentales, las tramas son mejores, así como la experimentación visual y narrativa y la profundidad de los personajes” (Estudiante varón de veinte a veinticinco años, comunicación personal, 2019).
Las restantes razones tuvieron una distribución casi uniforme, entre el 44,5 % al 48 %, manifestaron que había sido por el estilo y la estética del dibujo, porque eran más entretenidos que otras caricaturas, por el estilo de la animación, y por las escenas de acción o de peleas. “Me llamó la atención lo complicado que pueden llegar a ser los planteamientos de algunas historias y cómo plasmar esa idea en un gráfico o animación. Las ilustraciones también me llamaron mucho la atención y no menos importante la acción” (estudiante varón diecisiete a diecinueve años, comunicación personal, 2019).
La tabla 3 responde a la pregunta ¿Por qué ves anime? que tenía opción de respuesta múltiple. Estas corresponden a las necesidades identificadas por usos y gratificaciones, de acuerdo con el referido paradigma de Greenberg (1974), y se elaboró a partir de las categorías implementadas por Fernández et al. (1999). Se destacó principalmente “diversión” (96,2 %), luego “hábito” (50,5 %) y “aprendizaje” (43,1 %), más lejano “socialización” (14,8 %) y “excitación” (11,1 %), y finalmente, con poca repercusión, “evasión” (7,1 %).
Tabla 3. Razones generales del por qué ven anime (ver en el pdf)
El 96,2 % de los encuestados manifestó consumirlo por entretenimiento, es decir, satisfacción de la necesidad de diversión, lo cual es congruente con la tipología de programa, caricaturas, un formato televisivo concebido con estos fines. Dentro de las funciones de la comunicación de masas identificadas Wright (1960) el entretenimiento “es la actividad destinada primordialmente a distraer a la gente, independientemente de los efectos instrumentales que pueda tener” (Lozano, 2007, p. 46). López (1986) refiere que la concepción de entretenimiento podría considerarse inofensiva, neutral e imparcial, pero la realidad es que estos productos culturales “siempre encierran una carga ideológica subyacente que generalmente el receptor devora sin advertir” (p. 96).
En un alejado segundo lugar, 50,5 %, se ubicó el consumo por hábito, es decir, la repetición constante de una acción sobre el tiempo. Teniendo en cuenta que el 93,4 % de los encuestados son estudiantes, es deducible que ver anime es una de las rutinas cotidianas practicadas por razones de esparcimiento. En cuanto a la formación del hábito, es posible que haya surgido en la niñez al estar estos expuestos con frecuencia a las caricaturas en la televisión, entre ellas el anime, por sus padres o madres como forma de mantenerlos entretenidos mientras realizaban tareas del hogar.
En un tercer lugar se ubicó verlo por aprendizaje, 43,1 %. Esto resulta llamativo dado que, como se referenciaba, el entretenimiento no es neutral, ya que contiene cargas ideológicas, y aquí encontramos que casi la mitad de los encuestados identifican que están también satisfaciendo una necesidad de aprender, en el extenso sentido de palabra. Este testimonio da cuenta de ello: “Por lo general a las personas que vemos anime nos tildan de raros cuando en realidad estamos aprendiendo cosas a través de una situación muy satisfactoria y emocionante como es cada historia. Tengo 24 años y estoy metida en el cuento desde que tengo uso de razón, y siento que he llevado una formación más allá de lo tradicional por todo lo que uno llega a aprender y comprender gracias a esto” (Estudiante fémina de veinte a veinticinco años, comunicación personal, 2019).
La satisfacción de necesidades de socialización —interacción social—, de excitación —activación o intensificación de emociones y sentimientos— y de evasión —escapismo— puntuaron entre las menos seleccionadas, 14,8 %, 11,1 % y 7,1 % respectivamente, destacándose evasión como la más baja.
La tabla 4 refleja los resultados a la pregunta “Veo anime por o para” cuya respuesta era de opción múltiple. Estas corresponden a un desmenuzamiento de cada una de las categorías listadas en la tabla 3. Los resultados se presentan en el orden de más a menos seleccionadas por cada una de estas:
Tabla 4. Razones específicas del por qué ven anime (ver en el pdf)
En primer lugar, de forma casi absoluta, 92,2 %, se ubicó “Para entretenerme o divertirme” (correspondiente a diversión), que resulta lógico, teniendo en cuenta el tipo de programa televisivo que es, así como la función de la comunicación de masas que cumple. Un aspecto interesante es que los encuestados tienen una muy baja percepción de que consumirlo es una forma de malgastar o de “quemar el tiempo” (2,2 %); por el contrario, perciben que verlo es una forma positiva de invertir el tiempo dedicado al ocio y esparcimiento.
En un segundo alejado lugar, el 56 % escogió “Para emocionarme” (correspondiente a excitación) que se refiere a que lo visualizado estimula su emotividad: una escena de pelea, una romántica, una cruel. También se destaca “Por la banda sonora”, 45,1 %, referido a las canciones de apertura y cierre y a la música incidental que suena con énfasis en las escenas descritas, o, representa a un personaje. Es sabido que la música tiene la capacidad de activar e influenciar las emociones y de afectar el estado de ánimo (Mosquera, 2013); por lo tanto, también puede convertirse en un recuerdo de la infancia que evoca (El Universal, 2019) y que puede estimular el consumo de este y de otros productos culturales conexos.
En tercer lugar, con 51,1 %, se ubicó “Por costumbre” (correspondiente a hábito), que como se mencionaba, se refiere al comportamiento adquirido de verlo como parte de las rutinas cotidianas. “Hace de parte de mis gustos, de mi vida y mis hobbies” (Estudiante fémina de veinte a veinticinco años, comunicación personal, 2019).
En cuarto lugar, 43,4 %, se ubicó “Por sugerencia o recomendaciones” (correspondiente a socialización), es decir, el consumo también es estimulado a partir de la interacción con otros aficionados, quienes comparten las experiencias satisfactorias que han tenido con algún anime y convidan o persuaden a otros para que lo vean también, siendo dicha recomendación aceptada para así continuar el ciclo. “Me ha permitido socializar más con otras personas que tienen gustos similares a los míos” (Estudiante varón de veintiséis a treinta años, comunicación personal, 2019).
En quinto lugar, 41,7 %, se ubicó “Para aprender sobre costumbres japonesas” (correspondiente a aprendizaje), o sea, para educarse sobre la cultura de la sociedad nipona que, en mayor o menor medida, se ven reflejados en estos, por ejemplo, la ceremonia del té, la disciplina del shod? (caligrafía japonesa), los festivales de fuegos artificiales, decir itadakimasu para agradecer por los alimentos a consumir, beber con el jefe luego del trabajo, ver caer las hojas de sakura, entre otras. “Es bueno ver el anime como una ventana hacia la cultura japonesa, pero hay que recordar que esa ventana solo refleja aquello que el autor quiere enseñar acerca de Japón” (Estudiante varón de veintiséis a treinta años, comunicación personal, 2019).
También se destacó con el 40,2 %, para conocer sobre valores, creencias, religión y mitos japoneses”. La religión nativa y predominante en Japón es el sintoísmo o shint? muy a la par se encuentra el budismo o butsudo y en una proporción muy minoritaria el catolicismo. Estas religiones se entrelazan en la cotidianidad de la sociedad japonesa resultando en un sincretismo. En el anime esto es reflejado con la presencia de personajes yokai o demonios, las visitas a los templos sintoístas en verano, la celebración de festividades católicas como Navidad o San Valentín, entre otros.
Por último, con el 38 %, “Para escapar o desconectarme de mi realidad” (correspondiente a evasión). En este sentido, el anime se visualiza con la intención de tomar distancia de una realidad con la que no se está conforme, siendo su consumo un mecanismo de escape que permite imbuirse en un mundo cuyos sucesos resultan emocionantes o tranquilizadores. Es “un escape del mundo, permitirme soñar con algo mejor” (Estudiante fémina de veintiséis a treinta años, comunicación personal, 2019) o “considero que el anime se ha convertido en mi medio de escape durante mucho tiempo a la realidad en la que vivo, ayuda a olvidar problemas y a veces a darle solución” (Estudiante varón de veinte a veinticinco años, comunicación personal, 2019).
La segunda categoría que se analizó fue “gratificación”, entendida como el grado de satisfacción que producía el consumo de anime por cada una de las necesidades anteriormente mencionadas.
En el gráfico 1 se observa la distribución del grado de satisfacción, desde muy satisfecho hasta muy insatisfecho, por cada una de las necesidades mencionadas anteriormente. Diversión fue valorada de forma dominante como la que más generaba satisfacción con un 75,1 % (doscientos sesenta y tres), muy satisfecho, resultado congruente con lo observado en las tablas 3 y 4. Asimismo, se destaca que también fue la que tuvo un bajísimo voto neutral, 0,8 % (tres), lo cual indicaría que para los encuestados podría haber sido muy fácilmente valorable el grado de satisfacción de esta necesidad.
Gráfico 1. Grado de satisfacción por cada necesidad (ver en el pdf)
En segundo lugar, se ubicó “aprendizaje” con 47,7 % (ciento sesenta y siete) satis-fecho y 30,5 % (ciento siete) muy satisfecho, aunque este en las tablas 3 y 4 aparece ubicado en posiciones inferiores. La valoración neutral se incrementó sustancialmente, 17,7 % (sesenta y dos). En tercer lugar, se ubicó “hábito” con un comportamiento parecido, 47,7 % (ciento sesenta y siete) satisfecho y 21,4 % (setenta y cinco) muy satisfecho, siendo esta una posición similar a la de las tablas 3 y 4. La valoración neutral se incrementó a 26 % (noventa y uno). En ambos casos esto indicaría que para los encuestados podría haber sido moderadamente valorable el grado de satisfacción de estas necesidades con una tendencia positiva.
Para las restantes necesidades la valoración dejó de ser positiva y se movió hacia una percepción neutral (ni lo uno ni lo otro). La necesidad de “socialización” se ubicó en el cuarto lugar con 45,7 % (ciento sesenta) en la valoración neutral seguida por satisfecho 37,1 % (ciento treinta) y un muy bajo muy satisfecho 11,1 % (treinta y nueve). Esto indicaría que para los encuestados podría haber sido difícil entrar valorar el grado de satisfacción de esta necesidad.
En los dos últimos lugares se ubicaron “excitación” y “evasión”. En el caso de “excitación” en quinto lugar, la valoración predominante fue neutral 57,7 % (doscientos dos) y un bajo satisfecho 21,7 % (setenta y seis) y muy satisfecho 12 % (cuarenta y dos). En el caso de “evasión”, en sexto y último lugar, presentó un comportamiento similar, 59,7 % (doscientos nueve) y un bajo satisfecho 19,4 % (sesenta y ocho) y muy satisfecho 9,4 % (treinta y tres). En el caso de esta última, coincide dicha posición con las tablas 3 y 4. Esto indicaría que para los encuestados podría haber sido muy difícil entrar valorar el grado de satisfacción de estas necesidades.
Se destaca también del gráfico 1 que las valoraciones “insatisfecho” y muy “in-satisfecho” en todas las necesidades tuvieron valoraciones muy bajas, insatisfecho osciló entre 0,28 % (uno) a 5,1 % (dieciocho) y muy insatisfecho entre 2,2 % (ocho) a 5,7 % (veinte). Finalmente, se aprecia que la valoración predominante fue la “neutral”, seguida de cerca por las valoraciones “satisfecho” y “muy satisfecho”. De esto se deduce que, en general, los encuestados se sienten complacidos respecto al consumo de anime, dadas las gratificaciones obtenidas, principalmente en la satisfacción de las necesidades de “diversión” y “aprendizaje”.
Por último, la tercera categoría que se analizó fue influencia, entendida como la percepción de impacto o la valoración de los efectos sobre sí mismos que ha causado el consumo de anime a lo largo del tiempo. En la tabla 5 se reflejan los resultados a la pregunta qué actividades les había inspirado o motivado a realizar el ver anime. Se desplegó una lista de estas, de las cuáles los encuestados podían escoger las que considerarán e incluso añadir otras. Es posible que los encuestados no solo escogieran las que habían hecho, sino también las que les gustaría realizar en un futuro.
Tabla 5. Actividades realizadas inspiradas a partir del consumo de anime (ver en el pdf)
Más de la mitad, 57,1 %, manifestó que el consumo de anime les había motivado a meditar sobre sus vidas o hacer introspección. Comentarios como “de una u otra manera influencian en nuestro estilo de vida desde muy temprana edad” (Estudiante varón de veinte a veinticinco años, comunicación personal, 2019), “te lleva a pensar sobre tu vida cuando ves los errores que cometen los personajes” (Estudiante varón de diecisiete a diecinueve años, comunicación personal, 2019) o “me ayudó a superar muchas cosas, a entender mejor la vida” (Estudiante fémina de diecisiete a diecinueve años, comunicación personal, 2019) ejemplifican esto.
Entre un 30,2 % a 37,1 % se ubicaron actividades relacionadas como dibujar al estilo manga, estudiar sobre las costumbres o cultura japonesa, y asistir a convenciones sobre este tema. Entre 23,1 % a 29,1 %, las actividades de ver otro tipo de programas de TV japoneses como los dorama, ir a restaurantes de comida japonesa, ver cine japonés, viajar de turismo a Japón y practicar un deporte. Entre el 10 % al 19,4 % las de aprender a cocinar platos japoneses, tomar cursos de idioma japonés, aprender manualidades como el origami, aprender a tocar un instrumento musical, hacer animación, viajar para estudiar en Japón y estudiar para el diseño de videojuegos, así entre otras actividades.
Finalmente, se les hizo la pregunta abierta ¿qué impacto consideraban había tenido el consumo de anime en sus vidas?, cuyas respuestas avalaron los aspectos detallados en la tabla 5. Se citan algunas: Positiva ya que me ha inspirado a leer, a investigar acerca de la cultura japonesa y sus costumbres, me ha motivado a desarrollar habilidades artísticas mediante el dibujo, ha despertado mi imaginación dándome la oportunidad de poder crear nuevas historias y contenidos. (Estudiante varón de veinte a veinticinco años comunicación personal, 2019).
Señala otra estudiante: “me ha mostrado otro tipo de cultura distinta a la mía reafirmando mi idea de aceptar cualquier cultura, al igual transmite enseñanzas sobre valores” (Estudiante fémina de veinte a veinticinco años, comunicación personal, 2019).El anime me ha enseñado muchos valores y me ha ayudado a conseguir amistades que valoro mucho. Me ha ayudado en momentos en los que estoy triste o decepcionada de la vida y me ha mostrado que siempre hay otra cara de la moneda. Me unió mucho a mis hermanos y ha contribuido muchísimo a la persona que soy hoy. (Estudiante fémina de diecisiete a diecinueve años, comunicación personal, 2019).
Finalmente, señala otra estudiante: “gracias al anime es que soy más crítica, me gusta analizar cada cosa que veo o leo, desarrolla la creatividad, ves todo diferente al resto. La verdad sí ha influido mucho en mi vida y es genial que haya sido así” (Estudiante fémina veinte a veinticinco años, comunicación personal, 2019).
Discusión y conclusiones
Este documento es un análisis, desde la perspectiva de usos y gratificaciones, al consumo de animación japonesa en la población universitaria de Cartagena de Indias en Colombia; El análisis se enfoca en: 1. usos, 2. gratificaciones e 3. influencia.
Como se mencionó al principio, Cartagena de Indias es una ciudad con unas inequidades sociales monumentales que se reflejan, entre otros aspectos, en el bajo acceso a la educación superior de los jóvenes para esta edad escolar. Los universitarios entre diecisiete y veinticinco años, 84,7 %, fueron el rango dominante en la muestra estudiada.
En relación con los usos —el por qué del consumo—, más de la mitad, 58,8 %, lo consideraban como un contenido con tramas diferentes, complejas y diversas a las que estaban acostumbrados; además de encontrar en el anime presencia de valores y aprendizaje de lecciones que podían aplicar a sus vidas. Cabe mencionar que un 44,5 % a 48 % manifestaron que fue por el estilo y estética del dibujo. Asimismo, se evidenció una serie de necesidades que los motivaban a exponerse tales como: diversión, 96,2 %; hábito, 50,5 %; aprendizaje, 43,1 %; socialización, 14,8 %; excitación, 11,1 %; y evasión, 7,1 %.
De los anteriores, “diversión” tuvo la más alta valoración y “evasión” la más baja, si bien esto puede ser así, también puede plantearse la duda razonable de que ambas necesidades hayan sido confundidas y consideran que están divirtiéndose cuando en realidad están evadiendo, o de plano no quieren reconocer esta última por lo negativo que implica. Se necesitan investigaciones más profundas para corroborarlo. Respecto a la percepción que tienen del anime, un 2,2 % manifestó que lo ven como una manera positiva de invertir su tiempo de ocio y esparcimiento, más que algo en que “quemar el tiempo”.
En cuanto al factor de gratificación, el grado de satisfacción producida por el consumo de anime en relación con cada una de las necesidades mencionadas, evidenció que, de manera dominante, “diversión” fue la que mayor satisfacción les proporcionaba, un 75,1 %. Seguidamente, “aprendizaje” y “hábito”, cada una con 47,7 %. Aunque el resto de las necesidades —“socialización”, “excitación” y “evasión”— se mantuvieron en una posición neutral en el grado de “satisfacción” e “insatisfacción” en el consumo de anime, se puede decir que los resultados tienen una tendencia positiva, y que, de manera general, los encuestados se sienten complacidos respecto a las gratificaciones obtenidas.
Por último, está la categoría de influencia del anime o el impacto y efectos que ha causado su consumo a lo largo del tiempo como la motivación a realizar ciertas actividades. Un 57,1 % mencionó que el anime los ha motivado a meditar, a crecer como personas y entender mejor la vida; un 30,2 % y 37,1 % realizan actividades relaciona-das al dibujo manga y estudiar la cultura nipona; entre un 23,1 % y 29,1 %, se vieron motivados a consumir otros programas televisivos japoneses como los dorama, probar la gastronomía japonesa, ver cine japonés, viajar a Japón y practicar algún deporte; y con un 10 % a 19,4 %, decidieron aprender a cocinar platillos japoneses, aprender japonés, realizar manualidades como el origami, estudiar en Japón, entre otras.
En conclusión, los participantes manifestaron percibir una influencia positiva en el consumo de anime, misma que les ha ayudado ser más críticos, creativos, aceptar lo diferente como lo es otra cultura, entre otras cosas. Es evidente que este consumo estimula el interés por otros aspectos de Japón como su cultura, gastronomía, cine, música, etc., que conlleva a la realización de actividades en torno a estos, mismas que tienen un determinado impacto en los estilos de vida. Asimismo, el tiempo dedicado al consumo de este producto cultural televisivo es percibido como una forma útil de gastar el dedicado al ocio y diversión dado los mensajes y enseñanzas que extraen de los mismos.
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