Esta comunicación presentada en el GT7 Estudios de Recepción en el XV Congreso de la Asociación Latinoamericana de Investigadores de la Comunicación – ALAIC, celebrado en la Universidad Pontificia Bolivariana (Medellín, Colombia) en el 2020. La misma es de autoría conjunta, Tania Lucía Cobos, Natalia Robledo Rodríguez, Francisco Arias Álvarez y Esdras Devoz Oviedo. También está disponible en pdf pág. 39 e incluye tablas y referencias bibliográficas, así como su presentación en dicho evento.
Doushite anime wo mimasu ka? Un análisis al consumo de animación japonesa en la población universitaria de Cartagena de Indias
Del anime en Colombia
Anime es el término con que en Colombia, y en Occidente en general, se conoce a las producciones de dibujos animados o caricaturas para televisión hechas en Japón, mismo que se extiende también a las películas animadas y OVA[1] (original animation video). De acuerdo a Horno (2012: 108), una hipótesis sostiene que el origen del vocablo proviene de la abreviación de “anim?shiyon” o “anim?shon”, pronunciación japonesa del término inglés animation, y allí se refiere a la animación en general, sin distinciones de origen o estilo, pero en este lado del planeta, el mismo hace referencia exclusiva a este tipo de producción audiovisual originaria de este país.
Los primeros experimentos y producciones de anime en el país oriental se remontan a 1907. En la década de 1960 se produjeron los primeros anime serializados, siendo Tetsuwan-Atom (Astroboy) de Tezuka Osamu, la primera serie emitida regularmente por televisión, en blanco y negro entre 1963 a 1966 y luego a color entre 1980 a 1981, misma que a su vez fue la primera en ser exportada a Occidente (se emitió por primera vez en Estados Unidos entre 1963 a 1965). A esta se le considera la detonante del boom de la emisión animación japonesa en este lado del mundo (Cobos, 2010). En cuanto a su producción, un anime puede estar basado en un manga[2] previamente publicado, siendo lo más usual; también en una novela ligera, literatura universal, películas, un videojuego, juegos de mesa, o ser una creación original.
En el caso de Colombia, las televisoras nacionales jugaron un papel fundamental en la difusión del mismo. Las primeras emisiones de anime en el país se ubicaron en la década de 1980 con series como Astroboy (1980) y Fuerza G (1982) por el canal Cadena 1 que, dada su acogida, jalonaron la emisión de otras como Meteoro (1984), Heidi (1985), La Abejita Maya (1985) y Candy Candy (1988) por la Cadena 2 (Pichón, 2012). En 1987 inició la emisión Cuentos de los Hermanos Grimm, anime que lleva más de 20 años en la parrilla televisiva nacional convirtiéndolo en el más longevo en emisión (Shock, 2019). En la década de los 90 la televisión colombiana vivió dos grandes sucesos. El primero, la evolución de la televisión pública –Canal Uno (hoy Canal 1), Canal A (hoy extinto) y Señal Colombia–, la diversificación de los canales de televisión regionales –Telecafé, Telecaribe, Telepacífico, entre otros–, y el ingreso de los operadores privados nacionales y más tarde regionales –Canal RCN, Canal Caracol, CityTV, entre otros–.
El segundo, la entrega de licencias para televisión por suscripción (TV cable y satelital), sintonizándose así, particularmente, los canales TV7, TV Azteca y XHGC Canal 5 (de México); América TV y Panamericana (de Perú); Magic Kids y Locomotion (luego Animax) (de Argentina), y Fox Kids y Cartoon Network (de Estados Unidos). La confluencia de ambos sucesos brindó al anime una época dorada hasta el 2002, fuese por televisión nacional o regional, por TV cable o por ambos, se emitieron[3] series como Supercampeones (1993), Caballeros del Zodíaco (1993), Dragon Ball (1996), Sailor Moon (1996), Dragon Ball Z (1998), Pokémon (1999), Ranma 1/2 (1999), entre muchas otras (Pichón, 2012: 29-30 y Rodríguez, 2017), mismas que consolidaron el consumo de este tipo de programas, su identificación y apropiación.
Varios motivos confluyeron también en la fuerte llegada de estas series en esa época, por ejemplo, menciona Páez (2018), la cadena de televisión japonesa NHK donó muchas series educativas que los canales públicos de este lado del planeta emitieron durante muchos años. Por otro lado, Lozano (2007: 83) refiere que empresas jugueteras japonesas como Bandai estimularon la emisión de algunos de estos programas para comercializar las líneas de juguetes de los mismos. Finalmente, para el caso particular de Colombia, indica Jáuregui (2019), la creación de canales de televisión privados demandó la necesidad de contenido y de ahí que se destinara espacio para series de anime.
Posterior al 2003 y en lo sucesivo, la programación de anime en la televisión colombiana fue en declive dadas las polémicas que se suscitaron con algunas de estas. Las series fueron emitidas en horario de audiencia infantil, al parecer considerándolo así sólo por el hecho de ser dibujos animados, sin embargo, no todas eran aptas para esta franja habiendo un desconocimiento de sus clasificaciones demográficas: kodomo (para infantes. Ej: Pokémon), sh?nen (para adolescentes, particularmente hombres. Ej: Dragon Ball), sh?jo (para adolescentes, particularmente mujeres. Ej: Candy Candy), seinen (para adultos, particularmente hombres. Ej: Neon Genesis Evangelion) y josei (para adultos, particularmente mujeres) (Álvarez de Moll, 2008). La emisión de series como Ranma 1/2, Sailor Moon, Samurai X, Dragon Ball (y Dragon Ball Z) y Neon Genesis Evangelion, por mencionar algunas, fueron duramente cuestionadas por diferentes sectores de la opinión pública dadas que sus temáticas o situaciones no iban acordes para los infantes que las veían en los horarios vespertinos (Cobos, 2010). Por políticas de los canales privados, Caracol y RCN, algunas series salieron de la parrilla y otras pasaron a emitirse en algún momento en horario de madrugada (Arciniegas y Mora, 2010). Al 2020, la emisión de anime en la televisión colombiana, tanto pública como privada, de cubrimiento nacional o regional, es variable.
Desde el primer momento en que estos dibujos animados japoneses llegaron, y que siguen llegando, lo hicieron con una propuesta narrativa y estética marcadamente distinta a la de los estadounidenses que se emitían, y emiten, a la par de estos. En el aspecto de diseño, lo más importante de un personaje de anime es su rostro, donde se destacan sus grandes y expresivos ojos, así como su cabello, y la utilización de un gran y variado conjunto de expresiones faciales que denotan su carácter, modo de ser, pensamientos, sentimientos y emociones (Cobos, 2010). En el aspecto de la historia, los personajes evolucionan con el paso del tiempo, los acontecimientos pueden llegar ser muy dramáticos y complejos, los protagonistas y antagonistas no se pueden categorizar como buenos o malos ya que sus acciones obedecen a diversas causas, el bien no siempre triunfa y los finales no son siempre felices.
“El anime japonés como producto artístico y narrativo tiene múltiples objetivos, pero como producto mediático, es construido y «empacado» con la intención de ser consumido. Este consumo está íntimamente relacionado con la producción placer de una u otra manera en el consumidor”, afirman Arciniegas y Mora (2010).
De su recepción y consumo
Los televidentes colombianos fueron espectadores del drama de José Miel en búsqueda de su madre, del sufrimiento de Candy por su amor imposible con Terry, de los interminables partidos de fútbol en Supercampeones, de la pasión de Seiya y los otros caballeros por salvar a Athena, de un incansable Gokú superando reto tras reto, incluso su muerte y vuelta a la vida, de la elaborada coreografía de la transformación de Serena en Sailor Moon, del cambio de sexo de Ranma cuando se mojaba con agua fría o caliente, de los tortuosos dilemas de Shinji al pilotear el EVA-01, y así entre otras tramas más, que despertaron en algunos de ellos un particular interés por este tipo de producciones niponas.
Este interés, además de seguir estimulando el consumo de anime, se amplió; los aficionados “empezaron a investigar si aquellas historias que los habían atrapado tenían un manga, películas o cualquier otro tipo de producto” (Jáuregui, 2019) y aún más, a diversificarse a aspectos como interés por la cultura japonesa, el idioma japonés, la gastronomía, las artes marciales, la mitología, e incluso viajar de turismo o estudiar en Japón, entre otros. A su vez, estos intereses dinamizaron la creación de comunidades alrededor de estos tópicos, la asistencia a eventos sobre el mismo, disfrazarse cómo sus personajes favoritos (cosplay), e incluso escribir o dibujar sus propias historias, así como también la compra de merchadising. En Occidente, a estas personas aficionadas a la animación japonesa se les identifica de forma genérica como otaku, misma palabra que en Japón tiene una connotación negativa (desadaptado social) (Cobos, 2010 y Pichón, 2012: 12).
La llegada de Internet a Colombia, a mediados de la década de los 90 impactó enormemente en las formas de consumo de anime. Este ya no se limitaba a lo que se emitiera en televisión regional, nacional o por suscripción, sino a lo que se pudiera encontrar en la web y desde el 2005, este se focalizó en sitios como YouTube y más adelante, en sitios alegales especializados como AnimeID o AnimeFLV, y licenciados o legales como Crunchyroll (subsidiaria de WarnerMedia), y en menor medida, Netflix. Al 2020, ya era posible ver en Colombia el mismo día, subtitulado en español, un episodio lanzado en Japón.
Este cambio también impactó en el contenido disponible para visualizar, ya no se limitaba a lo que las programadoras colombianas de televisión colocaran en sus parrillas y el consecuente tratamiento que recibieran (Ej: horarios de madrugada, emisiones incompletas, censura…), sino que permitió el acceso a todo tipo de anime que no había sido licenciado para verse en América Latina, o Colombia puntualmente, así como también acceso a nuevas temporadas de series ya emitidas, o visualizarlas en su idioma original con subtítulos en inglés o español, o sin censura, y en el horario y las dosis en que se quisiera.
Usos y gratificaciones
Tal como manifiesta Lozano (2007: 168), “el estudio científico de la comunicación de masas ha girado alrededor de las audiencias y del impacto de los mensajes en ellas. El vertiginoso crecimiento de los diferentes sistemas de comunicación, así como su penetración simultánea en vastos y heterogéneos públicos de diferentes estratos socioeconómicos, edades, razas, países, ha preocupado a los teóricos sociales desde los mismos inicios de estos medios”.
En este sentido, se encuentra el enfoque de Usos y Gratificaciones, cuyas raíces se ubican en la década de 1940 con Herzog sobre el consumo de radionovelas en amas de casa estadounidenses y Berelson sobre las razones que hacía que los lectores echaran de menos ciertos periódicos (D’Adamo et al. 2007: 82). Este enfoque, que plantea la pregunta “¿qué hace la gente con los medios?” (D’Adamo et al. 2007: 79), postula que las audiencias, que son activas, experimentan una serie de necesidades –cognoscitivas, afectivo-estéticas, de personalidad, de integración social, y de evasión (D’Adamo et al. 2007: 84)– que satisfacen, entre otras alternativas, a través del consumo de contenidos publicados, emitidos o transmitidos en los medios de comunicación de masas. Cada contenido de los medios puede cumplir con diferentes funciones, dependiendo del uso que le dé cada receptor. “Las necesidades individuales y las gratificaciones conseguidas son los principales factores que influyen en la atención que la gente le preste al contenido y a los mensajes de los medios, así como en los usos a los que las personas destinan la información que obtienen de ellos” (D’Adamo et al. 2007: 80). En otras palabras, las audiencias se exponen a los medios de comunicación y a sus contenidos, y en el caso de esta investigación, al anime, dependiendo de sus necesidades y que a través de estos shows televisivos pueden satisfacerlas y obtener algún tipo de gratificación.
Los estudios de audiencias en América Latina relacionadas con consumos televisivos son relativamente frecuentes, especialmente cuando se abordan telenovelas, noticieros, y películas, pero escasas cuando se trata de anime. En el área en que se enmarca este estudio, consumo de anime en América Latina desde la perspectiva de Usos y Gratificaciones, se encontraron sólo dos referencias: Consumo de anime en Lima – Perú, por Katia Cohen & Sofía Pichihua (2007) de la Pontificia Universidad Católica del Perú (Lima, Perú), y Estudio sobre el consumo de anime en los jóvenes cruceños de Yoan García y Aarón Mariscal (2015) de la Universidad Autónoma Gabriel René Moreno (Santa Cruz de la Sierra, Bolivia). Por tanto, se propuso esta investigación como aporte desde Colombia a esta temática escasamente explorada.
Este documento es resultado del proyecto de investigación “Usos y gratificaciones del consumo de animación japonesa en la población universitaria de la ciudad de Cartagena de Indias” financiado por la Dirección de Investigación, Innovación y Emprendimiento de la Universidad Tecnológica de Bolívar (Cartagena de Indias, Colombia), que se propuso indagar cuáles son los anime favoritos (posicionamiento), cómo los ven (formas de consumo), cuánto tiempo le dedican (frecuencia de consumo), por qué los ven (usos), qué obtienen al consumirlos (gratificaciones), y qué impactos consideran ha tenido este tipo de shows televisivos en su vida (influencia). En este documento se abordan tres de los aspectos o categorías mencionadas: por qué los ven (usos), cuáles son sus anime favoritos (posicionamiento) y cómo los ven (formas de consumo).
Método
Esta investigación se planteó con un enfoque cuantitativo y de alcance exploratorio y descriptivo. Hernández, Fernández y Baptista (2014: 4) afirman que dicho enfoque “utiliza la recolección de datos para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin de establecer pautas de comportamiento y probar teorías”. A su vez, su alcance exploratorio obedece a que se abordó o examinó un tema poco estudiado (Hernández, Fernández y Baptista, 2014: 91), tal como lo indicó la revisión de los Antecedentes, y que por tanto buscó generar información al respecto para sentar bases que permitieran posteriores investigaciones a mayor profundidad. Finalmente, su alcance descriptivo, implicó que también se indagó “describir fenómenos, situaciones, contextos y sucesos; esto es, detallar cómo son y se manifiestan […] se busca especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis” (Hernández, Fernández y Baptista, 2014: 92), esto al describir los consumos de anime así como las gratificaciones que recibían de ello de la muestra que participó en el estudio.
El instrumento que se aplicó fue una encuesta mixta compuesta 31 preguntas, donde se recopilaron datos demográficos, formas y frecuencias de consumo, posicionamiento, usos, gratificaciones e influencia. Para ello, algunas preguntas tenían opción de respuesta, y en otras, contestación abierta, es decir, los participantes podían detallar sus respuestas. La encuesta estuvo disponible en línea en el servicio de SurveyMonkey de marzo a mayo de 2019. La invitación a responderla se hizo a través de contacto con los docentes, tanto presencial como virtual, de las diferentes universidades cartageneras para a través de ellos, llegar a los estudiantes y también a ellos mismos. La muestra, por tanto, se construyó a conveniencia a partir de la accesibilidad y proximidad de los sujetos para los investigadores. Finalmente, para incentivar la participación en el diligenciamiento del cuestionario, se sortearon dos membresías premium de Crunchyroll entre quienes lo hicieron en su totalidad.
Hallazgos
La encuesta mixta aplicada obtuvo por todo 350 respuestas válidas, es decir, que diligenciaron el cuestionario en su totalidad. En la Tabla 1 se detalla la conformación de la muestra:
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Se aprecia que los rasgos más destacables de la muestra fueron: 59.4% hombres y 39.7% mujeres, en el rango de 20 a 25 años (50.5%), solteros/solteras (93.4%), en el rol de estudiantes (93.4%) y cuyo inicio de consumo de anime se ubicó en la franja de 6 a 9 años de edad (44.8%). En relación a este último aspecto, es posible inferir que la prevalencia en el inicio del consumo en este rango de edad se deba a lo llamado “la niñera televisión”[4], es decir, la utilización de este medio de comunicación por parte de padres y madres como una forma de mantener a los infantes entretenenidos, y por tanto de descanso para los mismos, siendo los programas de caricaturas, cuya audiencia principal es la infantil, uno de los contenidos sintonizados. También se destaca que el inicio de consumo de anime es muy poco probable en edades de 22 años en adelante (1.1%). En cualquier caso, dicho consumo con el paso de los años apunta a no decaer, al menos en la muestra encuestada. Lo anterior se puede observar en la franja de edad de los encuestados de 26 años en adelante (15.4%), de estos 53, 32 habían iniciado el consumo entre los 6 a 9 años de edad, es decir, llevaban por lo mínimo 20 años consumiéndolo.
La encuesta indagó también las razones por las qué empezaron a ver anime o por qué empezaron a ver anime (usos) en relación a la iniciación en el consumo. Tal como se aprecia en la Tabla 2:
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Entre estas razones predominantemente se destaca la de las tramas de estas producciones animadas (58.8%). En este sentido, los encuestados/encuestadas manifestaron que las mismas eran complejas, originales, interesantes, diversas, profundas, con presencia de valores y aprendizaje de lecciones aplicables a la vida real (incluso transmisión de un estilo de vida positivo). “Me parece que favorecen el buen desarrollo de la cultura, muestran muy bien el sentir humano, las emociones son palpables al mismo tiempo que nos enseña a entender al otro y preocuparnos por los demás, ser más considerado y amable. Enseñan valores sólidos que sólo pueden fortalecer una buena y sana convivencia” (estudiante, hombre, 20 a 25 años).
Justamente en relación al contenido temático, el anime conserva elementos del manga, sus tramas argumentales profundas y complejas, así como referencias culturales y variedad de espacios narativos, alusivos a oriente, usualmente Japón, pero también a occidente, habitualmente Europa o Estados Unidos. También el diseño de los personajes, particularmente su rostro, que “utiliza un gran y variado conjunto de expresiones faciales que denotan el carácter y modo de ser; sus emociones, sentimientos, pensamientos” (Cobos, 2010). Finalmente, el complemento de la música, las canciones tanto de apertura (opening) como de cierre (ending o closing) guardan relación con la historia que se aborda, así como los fondos musicales que se escuchan en las distintas escenas y que enfatizan las mismas.
Con respecto al posicionamiento de estos productos televisivos japoneses entre la audiencia encuestada, es decir, aquellos anime considerados favoritos y por tanto gozan de mayor recordación, se encontró:
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En relación a la Tabla 3, todos los anime mencionados se destacan por responder a la demografía sh?nen, tener doblaje en español latino, algunos emitidos en Colombia (total o parcialmente, con o sin censura, en televisión abierta y/o por suscripción de cubrimiento nacional o regional, y algunos siguen emitiéndose en el 2020) (Ej: Naruto, One Piece, Dragon Ball Z, InuYasha, Saint Seiya) y otros llegaron al país sólo a través de internet al estar licenciadas en plataformas pagas de videostreaming como Netflix o Crunchyroll (Ej: Death Note, Shingeki no Kyojin, Boku no Hero Academia, Nanatsu no Taizai). Estos hallazgos guardan estrecha relación con los consignados en la Tabla 4 que se detallará más adelante, una tendencia de desplazamiento de las audiencias hacia plataformas digitales de televisión, pero no el abandono total de la televisión tradicional.
En cuanto a las razones por las que eran sus series favoritas, los encuestados manifestaron: entretenimiento y diversión, sus escenas de acción o peleas épicas; la perseverancia, ingenio y táctica en lograr los objetivos planteados, el suspenso y la intriga, la combinación del drama y la comedia, la aventura, la capacidad de superación, las relaciones interpersonales (romance, amistad y enemistad) y la banda sonora, así como también ser recuerdos muy ligados a su infancia y el compromiso emocional (alegrarse o llorar por lo que vive el personaje).
Con respecto a Naruto, que ocupó el primer lugar en el grado de recordación, es una obra de Kishimoto Masashi. La historia tiene como protagonista a Uzumaki Naruto, un ninja adolescente en cuyo cuerpo se halla sellado el demonio del Zorro de las Nueve Colas, lo que le ha ocasionado ser víctima de maltratos. Su objetivo es convertitse en Hokage, máximo líder de su aldea, y en ese camino vive una serie de aventuras junto con sus amigos/amigas, el “Equipo 7”, que se centran en el desarrollo de estos como ninjas.
Este surgió como un manga one-shot publicado en 1996 en la revista Akamaru Jump, para luego ser un manga serializado en la revista Sh?nen Jump entre 1999 a 2014 y posteriormente recopilado en 78 volúmenes. Dado el éxito cosechado, el estudio Pierrot se encargó de la producción del anime el cual fue emitido por TV Tokyo entre el 2002 al 2007 con un total de 220 episodios. Asimismo, se lanzaron 11 películas y 11 OVAs entre el 2003 al 2015. La serie tuvo gran éxito de audiencia local e internacional por lo que pronto pasó a convertirse en franquicia. Se lanzó Naruto Shippuden (secuela y que también tiene manga) que se emitió en su natal Japón entre el 2007 al 2017 con un total de 500 episodios y a la que le sucedió Boruto: Naruto Next Generations (spin-off[5] y que también tiene manga) lanzado en el 2017 y aún emisión en el 2020 en Japón por TV Tokyo y también en plataformas como Crunchyroll para América Latina.
Lo anteriormente descrito, como ya se mencionaba páginas atrás, es una forma típica de producción de animación en Japón. Si un manga tiene éxito en la audiencia, se lanza su versión anime (que puede ser fiel, adaptada o incorporar nuevos elementos) (Horno, 2012) y a la que le suelen acompañar OVAs y películas, así como un sinfín de merchadising y contenidos transmedia (Ej: novelas ligeras, videojuegos, live-action[6]…). Para mantener su explotación si ha sido muy exitoso, suelen producirse precuelas, secuelas, remakes y spin-off, convirtiéndolos en franquicias. Estos productos culturales son, en mayor o menor medida, exportados a Occidente.
Con relación a su emisión en Colombia, Naruto fue inicialmente transmitido por el canal de suscripción Cartoon Network en el 2007. Posteriormente éste fue licenciado en el 2008 por CityTV, canal privado bogotano, que al 2020 aún lo mantiene en su parrilla (su secuela Naruto Shippuden fue licenciada en el 2015 y también sigue en emisión al 2020). Este anime también se haya disponible en Netflix y Crunchyroll. Particularmente sobre esta franquicia, las audiencias cartageneras encuestadas manifestaron que era una de sus favoritas porque desde pequeños crecieron con el protagonista, vieron también progresar a los personajes convirténdose en lo que esperaban, así como la profundización en sus historias de vida. También destacaron lo atrapante que eran las peleas o escenas de acción, el valor de la amistad, la perseverancia en lograr los objetivos propuestos y la importancia de proteger lo que se quiere.
En relación a cómo la población universitaria cartagenera encuestada ve anime, es decir, sus formas de consumo, se encontró:
Ver Tabla en 4 en el PDF
En la Tabla 4, en lo que respecta al medio de preferencia a través del cual se consume anime, se aprecia que la forma dominante de consumo es en plataforma streaming de no pago, es decir, servicios como AnimeFLV, Anime ID o YouTube, con un 86.8%. La razón de esto puede obedecer a que la muestra de este estudio es marcadamente estudiantes (93.4%) que probablemente dependen de sus padres o acudientes y no suele destinar parte de sus ingresos para hacerse a una membresía ya sea porque no se lo puede permitir, no ve la necesidad o no tiene hábito de hacerlo. Justamente esta opción de adquirir una membresía, visualizarlo en plataforma streaming de pago (Ej: Netflix, Crunchyroll) se ubicó en un muy alejado segundo lugar (46.8%). En lo que respecta a la televisión se observa que quedó entre las últimas opciones del medio de consumo de preferencia, televisión satelital con 16.2% y televisión abierta con 13.4%. Lo anterior evidencia la tendencia ya detectada del desplazamiento de las audiencias, más no abandono, de la televisión tradicional hacia las plataformas digitales de televisión, en este caso motivado por la disponibilidad de contenidos de este tipo en las segundas que no están en la primera; además de la opción de consumo asincrónico, en grandes cantidades, de un tirón, con posibilidad de interacción (al dejar comentarios o dar su voto) y de saltar la publicidad (Suárez-Cousillas, Martínez-Fernández & Sánchez-Amboage, 2019).
Un último aspecto a destacar es el consumo en DVD / Bluray con un 4.8%. Por una lado, el bajísimo consumo a través de este medio puede explicarse por la poca oferta de material oficial anime en el mercado local y nacional, por la baja asignación de presupuesto para compra con intención de hacer una colección, pero también por una alta preferencia por el almacenamiento en la nube (de ahí también la preferencia de visualización en streaming) que sobre un soporte físico, situación que es tendencia mundial.
Por otro lado, en lo que respecta al tipo de pantalla en que se prefiere ver anime en la Tabla 4, se le pidió a los encuestados que ordenaran desde la más frecuente (4) hasta la menos frecuente (1) las diferentes pantallas que se les presentaban. Los encuestados manifestaron su preferencia dominante por el computador con un 73% como primera pantalla y como segunda, más alejada, el smartphone con un 52%. Estos resultados son congruentes con la preferencia de consumo a través de los servicios en streaming (pagos 86.8% y no pagos 46.8%….) y en menor medida, apps (31.7%) y descargas (31.1%).
Llama la atención la baja preferencia por las tabletas (27%), esto puede deberse a la poca presencia del dispositivo en el hogar ya que no están igual de masificadas que los smartphones, por lo tanto, no se tienen o quienes las tienen, las usan poco. Finalmente, con respecto a la televisión, esta ocupó el tercer lugar en cuanto a preferencia de pantalla (47%), no muy alejada del smartphone (52%). Sin embargo, esto no es del todo congruente, la televisión satelital (16.2%) y la televisión abierta (13.4%) puntuaron muy bajo con respecto al medio a través del cual se prefiere ver anime, por lo que se infiere que la selección de esta opción estuvo influenciada por el hábito de conectar el computador al televisor para la visualización.
Conclusiones
Tal como se planteó al inicio, en este documento se abordaron los aspectos del por qué veía anime (usos) la población universitaria cartagenera encuestada, así como cuáles eran sus favoritos (posicionamiento), y por último, cómo los veían (formas de consumo), que se estudiaron desde la perspectiva de los Usos y Gratificaciones.
En este sentido se pudo apreciar que el consumo de anime se inició en la infancia, en la franja de 6 a 9 años (44.8%) muy probablemente estimulado por el fenómeno de “la niñera televisión”, y ahora como jóvenes y adultos, identificaron las razones por la que se inició el consumo por decisión propia (usos), destacándose principalmente (58.8%) la diferencia en las tramas que hay en estos con respecto a otro tipo de caricaturas emitidas por televisión tradicional y plataformas de videostreaming. Las audiencias encuestadas mencionaron que estas eran complejas, profundas, diversas, entre otros aspectos. Asimismo, también se encontró evidencia de que el consumo no disminuye con el paso de la edad, sino que permanece, el 9.1% de los encuestados llevaban como mínimo 20 años consumiéndolo.
Entre los anime favoritos, por tanto muy recordados (posicionamiento), se destacaron 11 correspondientes todos a la demografía sh?nen, lo cual es bastante interesante, ¿es lo que más producen los estudios de anime?, ¿es lo que más licencian las televisoras colombianas y las plataformas de video streaming para Occidente? ¿o es porque en la muestra fue mayoritariamente masculina (59.4%)? Son preguntas que se proponen para investigaciones posteriores al respecto. Las razones de por qué eran sus favoritas guardan estrecha relación con lo previamente manifestado acerca de la diferencia de las tramas, las audiencias encuestadas destacaron aspectos como perseverancia, ingenio, táctica, suspenso, intriga, drama y comedia, entre otras; así como ser recuerdos muy ligados a sus infancia, lo que soporta lo mencionado acerca de “la niñera televisión”.
Con respecto cómo consumían de anime (formas de consumo), se encontró que las audiencias encuestadas manifestaron su preferencia de hacerlo a través de plataformas de no pago como AnimeFLV, YouTube y similares (86.8%), así como verlos o consumirlos a través del computador (73%). Asimismo, se encontró evidencia del desplazamiento de las audiencias de la televisión tradicional a las plataformas de streaming motivado por la gran cantidad de contenidos disponibles, muchos de ellos frescos, de consumo asincrónico con posibilidad de interacción y de saltarse la publicidad, pero aún así, no el abandono total de la primera.
Finalmente, desde la perspectiva de los Usos y Gratificaciones, la población universitaria cartagenera encuestada es en efecto una audiencia activa que identifica cuáles fueron las razones que los llevaron y que les estimulan el consumo anime y asimismo, satisfaciendo necesidades de entretenimiento, así como afectivo-estéticas y cognoscitivas.
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[1] OVA (u OAV) término usado para referirse a las producciones audiovisuales de anime que se lanzan directamente al mercado de video sin ser emitidas por televisión o proyectadas en cine. Suelen tener una duración extendida en comparación a un capítulo de la serie.
[2] Cómics o novelas gráficas japonesas. Se toma una historieta manga para convertirlo en anime, sea que se adapte fielmente o se modifique un poco; y en su totalidad o sólo una parte del mismo.
[3] Las fechas de las series mencionadas corresponden a su emisión en Colombia, varias de estas fueron emitidas por TV cable uno o varios años antes de llegar oficialmente al país.
[4] Las generaciones nacidas posterior al 2003 ya no sólo son atendidas por la “niñera televisión”, sino también por la “niñera teléfono móvil” y la “niñera tableta”, en los que también se visualiza este contenido televisivo.
[5] Serie derivada
[6] Imagen real
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